Autor Tema: Ficha de Outer  (Leído 243 veces)

Ficha de Outer
« en: Junio 13, 2026, 13:36:32 »
Outer


Ficha de personaje
Nombre: Outer
Carácter: Puede ser caótico, pero la mayoría del tiempo suele ser como cualquier persona.
Lugar de origen: Reino de Arcan
Edad: 19 años
Peso: 60 kg
Altura: 1,71 m
Raza: Humano
Idiomas: Común
Clase: Brujo
Historia: Es un brujo novato, este solo intenta acatar la mayoría de las órdenes de su patrón y simplemente disfruta de pasar el tiempo con cualquier persona/cosa.
Estadísticas
Nivel: 2
Vida: 15
Armadura: 12 (Armadura de sawpirita tachonada)
Capacidades
Magia del pacto
La característica con la que lanzas tus conjuros de brujo es Carisma. Usas Carisma cuando un conjuro se refiere a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu plus por Carisma para establecer la Dificultad de la tirada de salvación para los conjuros de brujo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.
Dificultad de la salvación de conjuros = 8 + tu plus por competencia + tu plus por Carisma
Plus al ataque con conjuros = tu plus por competencia + tu plus por Carisma
Mente iluminada
Eres capaz de hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a 6 casillas o menos de ti. La criatura y tú no tenéis por qué compartir un idioma para que esta entienda tus locuciones telepáticas, pero sí que es necesario que tu objetivo comprenda al menos un idioma.
Invocaciones sobrenaturales
En el nivel 2, consigues dos invocaciones sobrenaturales de tu elección. Cuando llegues a ciertos niveles de brujo, consigues invocaciones adicionales de tu elección, como se muestra en la columna «Invocaciones» de la tabla del brujo.
Además, cuando subas de nivel en esta clase, puedes remplazar una de las invocaciones que conoces por otra invocación que podrías aprender en ese nivel.
Nivel 2: 2 invocaciones
Nivel 3: 2 invocaciones
Nivel 5: 3 invocaciones
Nivel 7: 4 invocaciones
Nivel 9: 5 invocaciones
Nivel 12: 6 invocaciones
Nivel 15: 7 invocaciones
Nivel 18: 8 invocaciones
Invocaciones elegidas:
  • Vigor infernal: Puedes lanzar Falsa vida sobre ti mismo a voluntad como si fuera un conjuro de nivel 1, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes materiales.
  • Capa de sombras: Puedes lanzar Armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes.
Patrón
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es completamente ajena al tejido de la realidad. Puede que provenga del Reino Lejano. un espacio más allá de la realidad, o quizá se trate de uno de los dioses antiguos que solo se recuerdan a través de leyendas. Sus motivos son incomprensibles para
los mortales y su conocimiento es tan inmenso y antiguo que incluso las bibliotecas más grandes palidecen en comparación con los vastos secretos que este ser cobija. Es posible que el Primigenio no sea siquiera consciente de la existencia o que le seas completamente indiferente, pero los secretos que has descubierto te permiten extraer poder mágico de él. Entre las entidades de este tipo se encuentran Ghaunadar, también llamado Aquel Que Acecha; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon, El Que Regresa; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.
Trucos
Trucos básicos de Brujo (Usos infinitos, elige 2 al día)


Descarga sobrenatural (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas
Duración: Instantáneo
Un rayo de energía chispeante alcanza a una criatura que elijas dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuerza.
El conjuro crea más de un rayo cuando subes de nivel: dos rayos en el nivel 5, tres rayos en el nivel 11 y cuatro rayos en el nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos diferentes. Haz una tirada de ataque por cada rayo.


Guardia de cuchillas (Abjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Duración: 6 segundos (1 ronda)
Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire.
Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.


Impacto certero (Adivinación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas
Duración: Concentración 6 segundos (1 ronda)
Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre y cuando no haya terminado el conjuro.


Mano de mago (Conjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas
Duración: 1 minuto (10 rondas)
Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 6 casillas de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 6 casillas cada vez que la usas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.


Prestidigitación (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 2 casillas
Duración: 1 hora (600 rondas)
Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
  • Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.
  • Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.
  • Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 1 pie cúbico instantáneamente.
  • Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie cúbico de material inerte durante 1 hora.
  • Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.
  • Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.


Rociada venenosa (Conjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 2 casillas
Duración: Instantáneo
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.
El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).


Toque helado (Nigromancia)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas
Duración: 1 ronda
Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.
Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.
El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Conjuros
Tabla de Espacios de conjuros por nivel de Brujo
Conjuros de Brujo de Nivel 1


Rayo de hechicería (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas
Duración: 6 segundos (1 ronda)
Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.


Reprensión infernal (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realices al ser dañado por una criatura que se encuentre a 12 casillas o menos de ti y que puedas ver
Alcance: 12 casillas
Duración: Instantáneo
Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y en un momento se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si falla, recibe 2d10 puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.


Protección ante el bien y el mal (Abjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Concentración 10 minutos (100 rondas)
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas está protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y no muertos.
La protección garantiza varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya está hechizado, asustado o poseído por una criatura de ese tipo, tiene ventaja en una nueva tirada de salvación que haga contra el efecto pertinente.


Risa horrible de Tasha (Encantamiento)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas
Duración: Concentración 1 minuto (10 rondas)
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance percibe todo como si fuera terriblemente gracioso y llora de la risa si este conjuro la afecta. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para no caer tumbado, lo que hace que quede incapacitado y que no pueda ponerse en pie mientras dure el conjuro. Las criaturas con una puntación de Inteligencia igual a 4 o menos no quedan afectadas.
Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría (con ventaja si la hace porque ha recibido daño). Si tiene éxito, el conjuro termina.


Susurros discordantes (Encantamiento)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Duración: Instantáneo
Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar s u reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Conjuros de Brujo de Nivel 2


Detectar pensamientos (Adivinación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Duración: Concentración 1 minuto (10 rondas)
Gasta una moneda de plata. Mientras dura el conjuro, puedes leer el pensamiento de ciertas criaturas. Cuando lanzas este conjuro, y como acción en cada uno de tus turnos hasta que termine, puedes concentrarte en cualquier criatura que puedas ver a 6 casillas de ti o menos. Si la criatura que eliges tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no queda afectada.
En un principio lees los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa la mayor parte de su mente en ese momento. Como acción, puedes desviar tu atención a los pensamientos de otra criatura o intentar profundizar más en la mente de la misma. Si haces esto último, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, consigues ver su razonamiento (si tiene), su estado emocional y algo que ocupe su mente (como algo que le preocupa, que ama o que odia). Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás ahondando en sus pensamientos y, a menos que desvíes tu atención hacia los pensamientos de otra criatura, la primera puede usar la acción de su turno para hacer una prueba de Inteligencia enfrentada a tu prueba de Inteligencia; si tiene éxito, el conjuro termina.
Hacer una pregunta directamente a la criatura objetivo afecta de manera natural al curso de sus pensamientos, por ello este conjuro es particularmente efectivo como parte de un interrogatorio.
También puedes usar este conjuro para detectar la presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro o como acción mientras dure este, puedes buscar pensamientos a 6 casillas de ti o menos. El conjuro puede traspasar barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina de plomo o 1 metro de madera o tierra. No puedes detectar a una criatura cuya Inteligencia sea 3 o inferior, ni a una que no hable ningún idioma.
Una vez detectas la presencia de una criatura de este modo, puedes leer sus pensamientos durante lo que quede de la duración del conjuro, como se describe antes, incluso si no puedes verla, pero aun así tiene que estar dentro del alcance.


Fuerza fantasmal (Ilusión)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto (10 rondas)
Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser mayor que un cubo de 2 casillas de lado. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos, todos ellos visibles únicamente para el objetivo.
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya Dificultad es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.
Mientras el objetivo permanezca afectado por el conjuro, tratará a l fantasma como si fuera real. Racionalizará cualquier resultado ilógico producto de interactuar con el fantasma. Por ejemplo, un objetivo de este conjuro que camine sobre un puente ilusorio que cruza un abismo, caerá en cuanto dé el primer paso. Pero si el objetivo sobrevive a la caída, todavía creerá que el puente existe e inventará una explicación para su caída (fue empujado, se resbaló o quizá un fuerte viento lo arrojó al vacío).
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de esta. Un fantasma creado para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma o a 1 casilla del mismo. Para ello, es necesario que la ilusión sea de una criatura o peligro que pudiera causar daño de forma lógica, como por ejemplo atacando. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado a la ilusión.
Inventario
Ver inventario

Jabalina láser
Daño: 1D6 + Plus de FUERZA
Daño crítico: 2D6 + Plus de FUERZA
Tipo: A distancia, Una mano, Perforante, Cortante



Ballesta ligera láser
Daño: 1D8 + Plus de DESTREZA
Daño crítico: 2D8 + Plus de DESTREZA
Tipo: A distancia, Dos manos, Perforante



Armadura de sawpirita tachonada
Armadura: +12
Desventaja: En las pruebas de Sigilo



Pico de sawpirita
Permite picar más fácilmente



Zanahoria
Comida saludable



Carne de jabalí
Carne comestible extraída del cuerpo sin vida de un jabalí



Manual del ejercicio beneficioso
Efecto: Este libro, con sus palabras cargadas de magia, describe diferentes ejercicios para mantenerse en forma. Si inviertes 48 horas durante un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de Fuerza aumentará en 2, así como tu máximo para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia, recuperándola tras un siglo.
« Última modificación: Agosto 02, 2026, 13:11:57 por Saw »

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #1 en: Junio 25, 2026, 22:56:36 »
[Sesión 28] * Recompensas:

Ninguna

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #2 en: Junio 28, 2026, 10:14:41 »
[Sesión 29 * Recompensas:

* Objetos

- Pico de sawpirita

* Armas

- Ballesta ligera láser

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #3 en: Julio 01, 2026, 18:42:26 »
[Sesión 30] * Recompensas:

* Objetos

- Corona de oro

* Armas

- Ballesta ligera

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #4 en: Julio 11, 2026, 14:57:40 »
[Sesión 31] * Recompensas:

+2 Carisma

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #5 en: Agosto 02, 2026, 12:52:12 »
[Sesión 32] * Recompensas:

+1 Carisma

* Objetos

- Manual del ejercicio beneficioso

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #6 en: Agosto 10, 2026, 17:30:13 »
[Sesión 33] * Recompensas:

Ninguna

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