Autor Tema: Ficha de Outer  (Leído 305 veces)

Ficha de Outer
« en: Junio 13, 2026, 13:36:32 »
Ficha de personaje
Nombre: Outer
Carácter: Puede ser caótico, pero la mayoría del tiempo suele ser como cualquier persona.
Lugar de origen: Reino de Arcan
Edad: 19 años
Peso: 60 kg
Altura: 1,71 m
Raza: Humano
Clase: Brujo
Idiomas: Común
Historia
Es un brujo novato, este solo intenta acatar la mayoría de las órdenes de su patrón y simplemente disfruta de pasar el tiempo con cualquier persona/cosa.
Estadísticas
Nivel: 2
Vida: 15/15
Monedas de plata: 551
Armadura: 12 (Armadura de sawpirita tachonada)
Capacidades
Magia del pacto
La característica con la que lanzas tus conjuros de brujo es Carisma. Usas Carisma cuando un conjuro se refiere a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu plus por Carisma para establecer la Dificultad de la tirada de salvación para los conjuros de brujo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.Dificultad de la salvación de conjuros = 8 + tu plus por competencia + tu plus por CarismaPlus al ataque con conjuros = tu plus por competencia + tu plus por Carisma
Mente iluminada
Eres capaz de hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a 6 casillas o menos de ti. La criatura y tú no tenéis por qué compartir un idioma para que esta entienda tus locuciones telepáticas, pero sí que es necesario que tu objetivo comprenda al menos un idioma.
Invocaciones sobrenaturales
En el nivel 2, consigues dos invocaciones sobrenaturales de tu elección. Cuando llegues a ciertos niveles de brujo, consigues invocaciones adicionales de tu elección, como se muestra en la columna «Invocaciones» de la tabla del brujo.Además, cuando subas de nivel en esta clase, puedes remplazar una de las invocaciones que conoces por otra invocación que podrías aprender en ese nivel.- Nivel 2: 2 invocaciones- Nivel 3: 2 invocaciones- Nivel 5: 3 invocaciones- Nivel 7: 4 invocaciones- Nivel 9: 5 invocaciones- Nivel 12: 6 invocaciones- Nivel 15: 7 invocaciones- Nivel 18: 8 invocacionesInvocaciones elegidas:- Vigor infernal: Puedes lanzar Falsa vida sobre ti mismo a voluntad como si fuera un conjuro de nivel 1, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes materiales.- Capa de sombras: Puedes lanzar Armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes.
Patrón
Patrón
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es completamente ajena al tejido de la realidad. Puede que provenga del Reino Lejano. un espacio más allá de la realidad, o quizá se trate de uno de los dioses antiguos que solo se recuerdan a través de leyendas. Sus motivos son incomprensibles para los mortales y su conocimiento es tan inmenso y antiguo que incluso las bibliotecas más grandes palidecen en comparación con los vastos secretos que este ser cobija. Es posible que el Primigenio no sea siquiera consciente de la existencia o que le seas completamente indiferente, pero los secretos que has descubierto te permiten extraer poder mágico de él. Entre las entidades de este tipo se encuentran Ghaunadar, también llamado Aquel Que Acecha; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon, El Que Regresa; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.
Trucos
Ver trucos
Descarga sobrenatural (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 24 casillasDuración: InstantáneoUn rayo de energía chispeante alcanza a una criatura que elijas dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuerza.El conjuro crea más de un rayo cuando subes de nivel: dos rayos en el nivel 5, tres rayos en el nivel 11 y cuatro rayos en el nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos diferentes. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Guardia de cuchillas (Abjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: PersonalDuración: 6 segundos (1 ronda)Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire.Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.
Impacto certero (Adivinación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: Concentración 6 segundos (1 ronda)Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas.Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre y cuando no haya terminado el conjuro.
Mano de mago (Conjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: 1 minuto (10 rondas)Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 6 casillas de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 6 casillas cada vez que la usas.La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Prestidigitación (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 2 casillasDuración: 1 hora (600 rondas)Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.- Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.- Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 1 pie cúbico instantáneamente.- Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie cúbico de material inerte durante 1 hora.- Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.- Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.
Rociada venenosa (Conjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 2 casillasDuración: InstantáneoExtiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).
Toque helado (Nigromancia)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 24 casillasDuración: 1 rondaCreas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Conjuros
Ver conjuros
Rayo de hechicería (Evocación) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: 6 segundos (1 ronda)Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.
Reprensión infernal (Evocación) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realices al ser dañado por una criatura que se encuentre a 12 casillas o menos de ti y que puedas verAlcance: 12 casillasDuración: InstantáneoSeñalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y en un momento se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si falla, recibe 2d10 puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.
Protección ante el bien y el mal (Abjuración) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: ToqueDuración: Concentración 10 minutos (100 rondas)Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas está protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y no muertos.La protección garantiza varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya está hechizado, asustado o poseído por una criatura de ese tipo, tiene ventaja en una nueva tirada de salvación que haga contra el efecto pertinente.
Risa horrible de Tasha (Encantamiento) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: Concentración 1 minuto (10 rondas)Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance percibe todo como si fuera terriblemente gracioso y llora de la risa si este conjuro la afecta. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para no caer tumbado, lo que hace que quede incapacitado y que no pueda ponerse en pie mientras dure el conjuro. Las criaturas con una puntación de Inteligencia igual a 4 o menos no quedan afectadas.Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría (con ventaja si la hace porque ha recibido daño). Si tiene éxito, el conjuro termina.
Susurros discordantes (Encantamiento) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 12 casillasDuración: InstantáneoSusurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar s u reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Inventario
Ver inventario
Jabalina láser
Daño: 1D6 + Plus de FUERZADaño crítico: 2D6 + Plus de FUERZATipo: A distancia, Una mano, Perforante, Cortante
Ballesta ligera láser
Daño: 1D8 + Plus de DESTREZADaño crítico: 2D8 + Plus de DESTREZATipo: A distancia, Dos manos, Perforante
Armadura de sawpirita tachonada
Armadura: +12Desventaja: En las pruebas de Sigilo
Pico de sawpirita
Permite picar más fácilmente.
Zanahoria
Comida saludable.
Manual del ejercicio beneficioso
Efecto: Este libro, con sus palabras cargadas de magia, describe diferentes ejercicios para mantenerse en forma. Si inviertes 48 horas durante un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de Fuerza aumentará en 2, así como tu máximo para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia, recuperándola tras un siglo.
Libro
Un extraño libro que no se abre. ¿Qué ocultará en su interior?
Diario del Capitán 3
Capitán Rudimer - 5 de agosto de 1590 -Llevo mucho tiempo teniendo sueños febriles. En ellos: los dibujos en las paredes, los graznidos de los cuervos, las nubes arremolinadas. Me persiguen incluso en mis horas de vigilia.No he tenido un momento de tranquilidad en meses. Casi siento que los sueños se vuelven más salvajes a medida que la locura en estas mazmorras se intensifica. No sé cuál es la causa de cuál. ¿Acaso los sueños precedieron a la locura, o son el resultado del caos que se desata sin cesar?Todo lo que veo parece recordarme los patrones sobrenaturales de los sueños. Juraría que las vísceras de un prisionero destripado de ayer tenían la misma forma...Pero cuando intento describir su patrón orgánico y siempre cambiante a los eruditos, o dibujarlo en este mismo papel, no lo consigo.Como una hoguera con llamas que se extienden hacia el cielo nocturno, así es su forma sin una figura concreta. Estas formas son peligrosas. Sin duda. Efectos como estos son demasiado para que simples humanos los comprendan. Soy la personificación de su obsesión, así que lo sé mejor que nadie.Lo sé mejor que nadie. ¿Quizás soy el único cuerdo que queda para reconocer esto? ¿Es mi responsabilidad limpiar todo de nuevo?Los cuervos... dan testimonio de mis sospechas. Comenzaré la purga. Arrancaré la locura. Solo yo puedo hacerlo.
« Última modificación: Septiembre 08, 2026, 11:53:10 por Saw »

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #1 en: Junio 25, 2026, 22:56:36 »
[Sesión 28] * Recompensas:

Ninguna

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #2 en: Junio 28, 2026, 10:14:41 »
[Sesión 29 * Recompensas:

* Objetos

- Pico de sawpirita

* Armas

- Ballesta ligera láser

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #3 en: Julio 01, 2026, 18:42:26 »
[Sesión 30] * Recompensas:

* Objetos

- Corona de oro

* Armas

- Ballesta ligera

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #4 en: Julio 11, 2026, 14:57:40 »
[Sesión 31] * Recompensas:

+2 Carisma

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #5 en: Agosto 02, 2026, 12:52:12 »
[Sesión 32] * Recompensas:

+1 Carisma

* Objetos

- Manual del ejercicio beneficioso

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #6 en: Agosto 10, 2026, 17:30:13 »
[Sesión 33] * Recompensas:

Ninguna

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #7 en: Agosto 19, 2026, 20:55:06 »
[Sesión 34] * Recompensas:

+1 Constitución

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Re:Ficha de Outer
« Respuesta #8 en: Septiembre 08, 2026, 11:52:57 »
[Sesión 36] * Recompensas:

+1 Carisma

* Objetos

- Libro
- Diario del Capitán 3

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