Autor Tema: Ficha de ???  (Leído 110 veces)

Ficha de ???
« en: Septiembre 21, 2026, 21:44:47 »
Ficha de personaje
Nombre: ???
Carácter: Juguetón, lunático, sádico y manipulador.
Lugar de origen: Lythandor
Edad: 35 años
Peso: 85 kg
Altura: 1,50 m
Raza: Felino
Clase: Hechicero
Idiomas: Común e Infernal
Historia
(Ha perdido los recuerdos después del incidente del bosque, por eso no tiene nombre).Él vivía en Lythandor. Sus padres lo habían abandonado, pero fue acogido por pena. En el pueblo le daban de comer y un sitio para dormir, hasta que un día se aventuró en el bosque para conseguir alimento. Allí encontró un portal curioso. Se acercó y salió un demonio que estuvo torturándolo, haciéndole jugar a juegos macabros y obligándolo a andar por el bosque, perdido, durante años. Después, cuando el demonio se cansó de él, le puso una marca en el ojo por la diversión que le había dado. La marca del ojo hizo que descubriera sus poderes caóticos. Usando sus poderes, estuvo matando monstruos al azar y, cuando se aburría, asustaba a la gente en el bosque con jugarretas. Así que, después de un tiempo, decidió salir de aventuras buscando diversión. Allí donde iba, hacía reír a los niños de los pueblos y hacía algunas cosas más por pura diversión.En el reino de Technópolis, la gente lo quería mucho porque era el que más hacía reír a la gente del reino. A veces hacía reír a la reina cuando pasaba a su lado: hacía alguna tontería o le contaba chistes (nada de magia). Bastante gente lo conoce en distintos pueblos por sus actos de magia y comedia.Algunos bandidos le tienen miedo porque, una vez, intentaron robarle y los que quedaron vivos tuvieron problemas mentales después de ver tanta locura y caos. Actualmente, se dirige a AguasAzulesDF para ver si la gente de la ciudad está bien, después de haber escuchado los misiles.
Estadísticas
Nivel: 2
Vida: 21/21
Monedas de plata: 444
Armadura: 11 (Armadura de sawpirita)
Capacidades
Visión en la oscuridad
Visión en la oscuridad.
1 iniciativa en cualquier combate por sesión 🔴
1 iniciativa en cualquier combate por sesión.
Lanzamiento de conjuros
La característica con la que lanzas tus conjuros de hechicero es Carisma, dado que el poder de tu magia surge de tu capacidad para proyectar tu voluntad. Usas Carisma cuando un conjuro se refiera a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador por Carisma para establecer la Dificultad de la tirada de salvación de los conjuros de hechicero que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.Dificultad de la salvación de conjuros = 8 + tu plus por competencia + tu plus por CarismaPlus al ataque con conjuros = tu plus por competencia + tu plus por Carisma
Fuente de magia 🟠
Accedes a una profunda fuente de magia dentro de ti. Esta fuente se representa mediante puntos de hechicería, los cuales te permiten crear varios efectos mágicos.Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero.En ningún caso puedes tener más puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Crear espacios de conjuro
En tu turno, como acción adicional, puedes transformar los puntos de hechicería que no hayas gastado en un espacio de conjuro. La siguiente lista muestra el coste en puntos de hechicería en función del nivel de espacio de conjuro.- Nivel de espacio 1: coste 2 puntos de hechicería- Nivel de espacio 2: coste 3 puntos de hechicería- Nivel de espacio 3: coste 5 puntos de hechicería- Nivel de espacio 4: coste 6 puntos de hechicería- Nivel de espacio 5: coste 7 puntos de hechiceríaNo puedes crear espacios de conjuro de nivel superior a 5.
Recuperar puntos de hechicería
En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro y conseguir tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.
Sobrecarga de magia salvaje
A partir del momento en el que escoges este origen, a nivel 1, tu lanzamiento de conjuros puede desencadenar sobrecargas de magia descontrolada. Una vez por turno, inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superiores, el DM puede pedirte que tires 1d20. Si sacas un 1, tira en la tabla "sobrecargas de Magia Salvaje" para crear un efecto mágico. Si el efecto resultante es un conjuro, este será demasiado salvaje para verse afectado por tu Metamagia y, si normalmente requería de concentración, no la necesita en este caso concreto; el conjuro alcanza su duración completa.01-02 - Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos durante el minuto siguiente, ignorando este resultado en esas tiradas.03-04 - Durante el próximo minuto, puedes ver cualquier criatura invisible hasta la que tengas línea de visión.05-06 - Un modron elegido y controlado por el DM aparece en un espacio desocupado que se encuentre a 1 casilla o menos de ti. Desaparece 1 minuto después.07-08 - Lanzas bola de fuego como conjuro de nivel 3 centrado en ti.09-10 - Lanzas proyectil mágico como conjuro de nivel 5.11-12 - Tira 1d10. Tu altura cambia el número de pulgadas que indica la tirada. Si el resultado es impar, encoges. Si el resultado es par, creces.13-14 - Lanzas el conjuro confusión centrado en ti mismo.15-16 - Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de cada uno de tus turnos.17-18 - Te crece una larga barba hecha de plumas que permanece en su sitio hasta que estornudas, momento en el cual las plumas salen despedidas de tu rostro.19-20 - Lanzas el conjuro grasa centrado en ti mismo.21-22 - Todas las criaturas tienen desventaja en las tiradas de salvación contra el siguiente conjuro que lances durante el próximo minuto y que implique hacer tiradas de salvación.23-24 - Tu piel se vuelve de un brillante color azul. El conjuro levantar maldición puede terminar con este efecto.25-26 - En tu frente aparece un ojo durante el próximo minuto. Durante este periodo de tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.27-28 - Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un tiempo de lanzamiento "1 acción" poseen un tiempo de lanzamiento "1 acción adicional".29-30 - Te teletransportas hasta 12 casillas a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver.31-32 - Eres transportado al Plano Astral hasta el final de tu siguiente turno, momento en el que vuelves al espacio que ocupabas antes, o al más cercano si aquel en el que te encontrabas ya no está libre.33-34 - El siguiente conjuro que cause daño que lances durante el próximo minuto infligirá el daño máximo posible.35-36 - Tira 1d10. Tu edad cambia el número de años que indica la tirada. Si el resultado es impar, rejuveneces (hasta una edad mínima de 1 año). Si el resultado es par, envejeces.37-38 - 1d6 flumphs controlados por el DM aparecen en espacios desocupados a 12 casillas o menos de ti. Están asustados de ti. Desaparecen 1 minuto después.39-40 - Recuperas 2d10 puntos de golpe.41-42 - Te transformas en una planta en una maceta hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras seas una planta estarás incapacitado y serás vulnerable a todo el daño. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 tu maceta se romperá y volverás a tu forma original.43-44 - Durante el próximo minuto, puedes teletransportarte hasta 4 casillas como acción adicional durante cada uno de tus turnos.45-46 - Lanzas el conjuro levitar sobre ti mismo.47-48 - Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio desocupado que se encuentre a 1 casilla o menos de ti. Desaparece 1 minuto después.49-50 - No puedes hablar durante el minuto siguiente. Cada vez que lo intentes saldrán flotando de tu boca burbujas rosas.51-52 - Un escudo espectral levita cerca de ti durante el minuto siguiente, dándote un +2 a tu CA e inmunidad a proyectiles mágicos.53-54 - Eres inmune a la borrachera producida por el alcohol durante los siguientes 5d6 días.55-56 - Se te cae todo el pelo, pero vuelve a crecer en 24 horas.57-58 - Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y no esté llevando o vistiendo otra criatura se prenderá fuego.59-60 - Recuperas el espacio de conjuro de menor nivel que hayas gastado ya.61-62 - Durante el próximo minuto, deberás gritar siempre que hables.63-64 - Lanzas el conjuro nube de oscurecimiento centrado en ti.65-66 - Hasta tres criaturas de tu elección a 6 casillas o menos de ti reciben 4d10 de daño de relámpago.67-68 - Estás asustado de la criatura más cercana hasta el final de tu siguiente turno.69-70 - Todas las criaturas a 6 casillas o menos de ti se vuelven invisibles durante el próximo minuto. Cualquiera de estas criaturas dejará de ser invisible si ataca o lanza un conjuro.71-72 - Obtienes resistencia a todo el daño durante el próximo minuto.73-74 - Una criatura elegida al azar a 12 casillas o menos de ti está envenenada durante 1d4 horas.75-76 - Refulges, emitiendo luz brillante en un radio de 6 casillas durante el minuto siguiente. Cualquier criatura que acabe su turno situada a 1 casilla o menos de ti estará cegada hasta el final de tu siguiente turno.77-78 - Lanzas el conjuro polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvación, te transformas en una oveja hasta el final de la duración del conjuro.79-80 - Mariposas ilusorias y pétalos de flores llenan el aire a 2 casillas o menos de ti durante el minuto siguiente.81-82 - Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta acción es adicional a las que puedes hacer durante tu turno.83-84 - Todas las criaturas a 6 casillas o menos de ti reciben 1d10 de daño necrótico. Recuperas tantos puntos de golpe como la suma de todo el daño necrótico infligido.85-86 - Lanzas el conjuro imagen múltiple.87-88 - Lanzas el conjuro volar sobre una criatura elegida al azar a 12 casillas o menos de ti.89-90 - Te vuelves invisible durante el minuto siguiente. Además, durante este periodo de tiempo otras criaturas no podrán oírte. Esta invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro.91-92 - Si mueres durante el próximo minuto, volverás inmediatamente a la vida como si te hubieran lanzado el conjuro reencarnar.93-94 - Tu tamaño aumenta en una categoría durante el minuto siguiente.95-96 - Tanto tú como todas las criaturas a 6 casillas o menos de ti seréis vulnerables al daño perforante durante el próximo minuto.97-98 - Durante el minuto siguiente estarás rodeado de una suave música etérea.99-100 - Recuperas todos tus puntos de hechicería gastados.
Mareas del caos 🔴
A nivel 1 puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos para obtener ventaja en una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.En cualquier momento antes de que recuperes el empleo de este rasgo, e inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superiores, el DM puede pedirte que tires en la tabla "sobrecargas de Magia Salvaje". Si ocurre esto, recuperarás el uso de este rasgo.
Origen sortílego
Magia salvaje
Tu magia innata proviene de las fuerzas del caos que sustentan el orden de la creación. Puede que hayas sido expuesto a magia en bruto, quizá a través de un porta l planar que llevaba al Limbo, los Planos Elementales o el Reino Lejano. A lo mejor fuiste bendecido por un ser feérico o marcado por un demonio. O incluso puede que tu magia se deba a un evento casual durante tu nacimiento, s in causa aparente alguna. Independientemente de su razón de ser, la magia hierve en tu interior, esperando la oportunidad de manifestarse.
Trucos
Ver trucos
Atracción del relámpago (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal (radio de 3 casillas)Duración: InstantáneoCreas un látigo de energía de relámpago que golpea  a una criatura de tu elección que puedas ver a 3 casillas o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será arrastrado hasta 2 casillas en línea recta hacia ti y luego recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 1 casilla o menos de ti. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Descarga de fuego (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 24 casillasDuración: InstantáneoArrojas una mota de fuego a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Este conjuro incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5, (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).
Ilusión menor (Ilusión)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: 1 minuto (10 rondas)Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro. La ilusión también termina si la disipas como acción o si vuelves a lanzar el conjuro.Si creas un sonido, su volumen puede ser desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un repique de tambores o cualquier otro sonido que elijas. Puedes hacer que el sonido continúe sin cesar mientras dura el conjuro o hacer un sonido discreto en diferentes momentos.Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), debe ser menor que un cubo de 1 casillas. La imagen no puede reproducir sonidos, luces, olor ni ningún otro efecto sensorial. Interactuar físicamente con la imagen revela que es una ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla.Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o la imagen, esta puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) enfrentada a la Dificultad de tu conjuro. Si la criatura discierne la ilusión por lo que es, esta se vuelve borrosa para ella.
Impacto certero (Adivinación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: Concentración 1 asaltoExtiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre y cuando no haya terminado el conjuro.
Estallido de espadas (Conjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: Personal (radio de 1 casilla)Duración: InstantáneoCreas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Todas las demás criaturas que estén a 1 casilla o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d6 de daño de fuerza.El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Luz (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: ToqueDuración: 1 hora (600 rondas)Tocas un objeto de no más de 2 casillas en cualquier dimensión. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue en otros 4 casillas adicionales. La luz puede ser del color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas otra vez o si lo disipas como acción.Si eliges como objetivo a un objeto que una criatura hostil lleva puesto o transporta, dicha criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Mano de mago (Conjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: 1 minuto (10 rondas)Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 6 casillas de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 6 casillas cada vez que la usas.La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Mensaje (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 24 casillasDuración: 1 asaltoSeñalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar.Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si conoces al objetivo y sabes que está al otro lado de la barrera. El silencio mágico, una piedra de 0 casillas, 1 pulgada de metal común, una delgada capa de plomo o un bloque de madera de 1 casillas bloquean el conjuro. El conjuro no tiene por qué seguir una línea recta y puede viajar libremente en las esquinas o aberturas.
Prestidigitación (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 2 casillasDuración: 1 hora (600 rondas)Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.- Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.- Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 0 casillas cúbico instantáneamente.- Enfrías, calientas o das sabor a 0 casillas cúbico de material inerte durante 1 hora.- Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.- Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.
Rayo de escarcha (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 12 casillasDuración: InstantáneoUn rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 2 casillas hasta el principio de tu siguiente turno.El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Reparar (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento: 1 minutoAlcance: ToqueDuración: InstantáneoEste conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea. Mientras la rotura o rasgadura no sea mayor de 0 casillas en cualquier dimensión, la remiendas y no dejas ningún rastro del daño anterior.Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o un constructo, pero no puede restaurar su magia.
Amistad (Encantamiento)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: PersonalDuración: Concentración, hasta 1 minuto (10 rondas)Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma relacionadas con una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, el objetivo se da cuenta de que has usado magia para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del DM), dependiendo de la índole de tu interacción con ella.
Salpicadura ácida (Conjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 12 casillasDuración: InstantáneoLanzas un orbe de ácido. Elige una criatura o dos criaturas dentro del alcance que se encuentren a 1 casillas o menos entre sí y que puedas ver. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza para no recibir 1d6 puntos de daño por ácido.El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Toque helado (Nigromancia)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 24 casillasDuración: 1 asaltoCreas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Conjuros
Ver conjuros
Absorber elementos (Abjuración) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo al recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago o truenoAlcance: PersonalDuración: 1 asaltoEl conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Cuchillo de hielo (Conjuración) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 12 casillasDuración: InstantáneoCreas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, la criatura sufrirá 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explota, de modo que el objetivo y todas las criaturas situadas a 1 casilla o menos de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d6 de daño de frío.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Descarga caótica (Evocación) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 24 casillasDuración: InstantáneoLanzas una masa trémula y ondulante de energía caótica contra una criatura situada dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este sufre 2d8 + 1d6 de daño. Elige uno de los d8. El número de ese dado determina el tipo de daño del ataque, tal y como se muestra a continuación.1 - Ácido2 - Frío3 - Fuego4 - Fuerza5 - Psíquico6 - Relámpago7 - Trueno8 - VenenoSi sacas el mismo número en ambos d8, la energía caótica salta desde el objetivo hasta una criatura diferente de tu elección, que se encuentre a 6 casillas o menos del objetivo. Realiza una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo y haz una nueva tirada de daño, que podría causar que la energía caótica saltara otra vez. Una criatura solo puede ser elegida como objetivo una vez por cada lanzamiento de este conjuro.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Inventario
Ver inventario
Ballesta ligera láser
Daño: 1D8 + Plus de DESTREZADaño crítico: 2D8 + Plus de DESTREZATipo: A distancia, Dos manos, Perforante
Armadura de sawpirita
Armadura: +11
Poción de curación
Vida: 2D4 + 2
Llave
Vendida por una anciana. ¿Qué abrirá?
« Última modificación: Octubre 04, 2026, 22:09:26 por Saw »

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