InmoGames => CAMPAÑAS DE ROL => CAMPAÑA DE ROL [RONDON] => Mensaje iniciado por: Saw en Julio 19, 2025, 18:20:27
Título: Ficha de Lilith
Publicado por: Saw en Julio 19, 2025, 18:20:27
Ficha de personaje
Nombre: Lilith
Carácter: Serenidad inquietante; rara vez se altera, incluso ante el horror. Habla con cariño sobre la descomposición como parte de la vida.
Lugar de origen: Reino de Rondon
Edad: 25 años
Peso: 70 kg
Altura: 1,80 m
Raza: Tiflin
Clase: Druida
Idiomas: Común, Infernal y Druídico
Historia
Lilith nació en el Reino de Rondon, en un bastión de alquimia, religión estricta y superstición. Su madre, una hechicera tiflin perseguida por sus prácticas profanas, fue ejecutada cuando Lilith tenía seis años. Lilith fue criada en secreto por una secta de cultistas que afirmaban rendir culto a la naturaleza… pero lo que veneraban no era la vida, sino el poder de la descomposición, del ciclo inevitable de muerte y renacimiento podrido.Durante su infancia, fue obligada a participar en rituales oscuros en jardines subterráneos, donde las plantas crecían regadas con sangre y los hongos danzaban en cuerpos que no deberían moverse. Aprendió a hablar con los susurros de la putrefacción y a invocar raíces que estrangulaban a los impuros. Para ellos, la muerte era sagrada… y ella era su pequeña profeta.
Estadísticas
Nivel: 2
Vida: 11/13
Monedas de plata: 21
Armadura: 11 (Armadura de cuero)
Capacidades
Visión en la oscuridad
Visión en la oscuridad.
Resiste 1 vez por sesión al ácido o fuego
Resiste 1 vez por sesión al ácido o fuego.
Lanzamiento de conjuros
La característica con la que lanzas tus conjuros de druida es Sabiduría, dado que tu magia emana de la devoción y la afinidad hacia la naturaleza. Usa tu Sabiduría cuando un conjuro se refiera a tu característica para lanzar conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para establecer la Dificultad de la tirada de salvación de tus conjuros de druida y cuando hagas una tirada de ataque con uno.Dificultad de la salvación de conjuros = 8 + tu plus por competencia + tu plus por SabiduríaPlus al ataque con conjuros = tu plus por competencia + tu plus por SabiduríaLanzamiento ritualPuedes lanzar cualquier conjuro de druida como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.
Druídico
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y usarlo para dejar mensajes ocultos. Tanto tú como cualquiera que conozca este idioma advertiréis inmediatamente la presencia de estos mensajes. Los demás deberán superar una prueba de Sabiduría (Percepción) Dificultad 15 para detectarlos, pero no podrán descifrarlos sin recurrir a la magia.
Los fundamentos de la alquimia Vol. 1
Aquí se enumeran los efectos de diferentes hierbas y plantas:- Azul: Las hierbas azules tienen propiedades curativas. Se suelen frotar sobre heridas abiertas y lesiones. Los efectos son casi inmediatos.- Verde: Las hierbas verdes se usan comúnmente en heridas abiertas para prevenir infecciones.- Rojo: Las hierbas rojas tienen poco o ningún efecto por sí solas, pero al usarlas junto con otras hierbas, tienen un efecto estimulante.- Musgo de Cueva: Musgo raro que crece en cavernas y otras zonas oscuras y húmedas. Este musgo es especialmente rico en proteínas.Recetas para alquimia básica:- Azul + Rojo = Mayores propiedades curativas- Verde + Rojo = Antídoto para venenos leves- Azul + Azul = Vial azul
Forma salvaje
Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado o breve.Tu nivel de druida determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia.Puedes permanecer en forma de bestia durante tantas horas como la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.Mientras estés transformado, se te aplican las siguientes reglas:- Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto tu alineamiento, tu personalidad y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las que tenga la criatura. Si tiene las mismas competencias que tú y el bonificador que aparece en su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. Si la criatura posee alguna acción legendaria o acción en guarida, no podrás usarlas.- Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de golpe y Dados de Golpe de la nueva forma. Cuando reviertas a tu forma normal. vuelves a tener los puntos de golpe que poseyeras antes de la transformación. Sin embargo. si la transformación se rompiera al quedar reducido a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma normal. Así, si recibes 10 de daño en tu forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, volverás a tu forma normal y sufrirás 9 de daño. Si este daño sobrante no reduce tu forma normal a 0 puntos de golpe, no caerás inconsciente.- No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar o llevar a cabo cualquier acción que requiera del uso de las manos queda limitada por las capacidades de tu forma de bestia. Transformarse no rompe la concentración en un conjuro que ya hubieras lanzado, ni te impide realizar acciones que son parte de un conjuro, como las de un llamar al relámpago que ya hayas lanzado.- Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza u otra fuente y podrás usarlos, siempre y cuando tu nueva forma sea físicamente capaz de ello. Sin embargo, no podrás utilizar ningún sentido especial que tengas (como visión en la oscuridad) a menos que tu nueva forma también lo posea.- Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. El equipo que portes funciona con normalidad, pero el DM determinará si es factible que la nueva forma pueda llevar un objeto de equipo concreto, basándose en la forma y tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para adaptarse a la nueva forma y cualquier equipo que esta no pueda llevar deberá caer al suelo o fundirse con la nueva forma. El equipo que se funda con la forma no tendrá efecto alguno hasta que la abandones.* Nivel 2 - Valor de desafío máximo 1/4. Sin velocidad ni volando ni nadando.* Nivel 4 - Valor de desafío máximo 1/2. Sin velocidad volando.* Nivel 8 - Valor de desafío máximo 1.
Halo de Esporas
Estás rodeado de esporas necróticas invisibles, que resultan inofensivas hasta que las lanzas contra una criatura cercana. Cuando una criatura que puedas ver se mueva a un espacio a 2 casillas o menos de ti o comience su turno allí, puedes usar tu reacción para infligir 1d4 de daño necrótico a esa criatura, a menos que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución contra tu Dificultad de salvación de conjuros. El daño necrótico aumenta a 1d6 en el nivel 6, a 1d8 en el nivel 10 y a 1d10 en el nivel 14.
Entidad Simbiótica
Obtienes la capacidad de canalizar magia a tus esporas. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo Forma Salvaje para activar esas esporas en lugar de transformarte en bestia y obtendrás 4 puntos de golpe temporales por cada nivel que tengas en esta clase. Mientras este rasgo esté activo, obtienes los siguientes beneficios:- Cuando hagas el daño de tu Halo de Esporas, lanza el dado de daño por segunda vez y suma el resultado al total.- Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo infligen 1d6 de daño necrótico adicional a cualquier objetivo al que impacten.Estos beneficios duran 10 minutos (100 rondas), hasta que pierdes todos estos puntos de golpe temporales o hasta que vuelves a usar Forma Salvaje.
Círculo
Círculo de las Esporas
Los druidas del Círculo de las Esporas aprecian la belleza de la descomposición. En los mohos y los hongos ven la capacidad de transformar materia inerte en vida abundante, aunque algo extraña. Estos druidas creen que la vida y la muerte son parte de un gran ciclo: la vida conduce a la muerte, y viceversa. La muerte no es el final, sino un cambio de estado que hace que la vida adopte una nueva forma.Los druidas de este círculo mantienen una relación compleja con los muertos vivientes. No consideran que haya nada intrínsecamente malo en su existencia, pues ven como vida y muerte se conjugan en ellos. No obstante, estos druidas creen que el mejor ciclo natural es uno en el que cada etapa sea vigorosa y cambiante. Los muertos vivientes que tratan de sustituir toda la vida por su versión de muerte viviente, o que intentan evitar el descanso final, quebrantan el ciclo, por lo que es preciso frustrar sus planes.Tu vínculo simbiótico con los hongos y tu capacidad de aprovechar el ciclo de la vida y la muerte te permite acceder a ciertos conjuros. En el nivel 2 aprendes el truco toque helado.En los niveles 3, 5, 7 y 9 obtienes los conjuros indicados para ese nivel en la tabla "Conjuros del Círculo de las Esporas". Una vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán preparados y no contarán para el total de conjuros que puedes preparar cada día. Aunque recibas un conjuro que no aparezca en la lista de conjuros de druida, para ti sí que se considerará un conjuro de druida.* Nivel 2 - Toque helado* Nivel 3 - Dulce descanso, sordera/ceguera* Nivel 5 - Animar a los muertos, forma gaseosa* Nivel 7 - Confusión, marchitar* Nivel 9 - Contagio, nube aniquiladora
Trucos
Ver trucos
Crear llama (Conjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: PersonalDuración: 10 minutos (100 rondas)Ataque: A distancia 1d8 fuegoUna llama parpadeante aparece en tu mano mientras dura el conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 2 casillas2 casillas y luz tenue en 2 casillas adicionales. Este conjuro termina si lo disipas como acción o si lo vuelves a lanzar.También puedes atacar con la llama, aunque hacerlo termina el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción más tarde en tu turno, puedes lanzarle la llama a una criatura que se encuentre a 6 casillas de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por fuego.El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Garrote / Shillelagh (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicionalAlcance: ToqueDuración: 1 minuto (10 rondas)La madera de una clava o de un bastón que estés sosteniendo queda imbuida con el poder de la naturaleza. Mientras dura el conjuro, puedes usar tu característica para lanzar conjuros en lugar de Fuerza para atacar y realizar las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo que hagas usando esa arma, y el dado de daño es d8. El arma también se vuelve mágica, si no lo es ya. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo o si sueltas el arma.
Guía (Adivinación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: ToqueDuración: Concentración 1 minuto (10 rondas)Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, el objetivo puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Reparar (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto (10 rondas)Alcance: ToqueDuración: InstantáneoEste conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea. Mientras la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 pie en cualquier dimensión, la remiendas y no dejas ningún rastro del daño anterior.Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o un constructo, pero no puede restaurar su magia.
Resistencia (Abjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: ToqueDuración: Concentración 1 minuto (10 rondas)Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la tirada de salvación. Entonces, termina el conjuro.
Rociada venenosa (Conjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 2 casillasDuración: InstantáneoExtiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).
Saber druídico (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: InstantáneoAl susurrarles a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance:- Creas un pequeño efecto sensorial inofensivo que predice el tiempo que hará donde te encuentras durante las próximas 24 horas. El efecto puede manifestarse como un orbe dorado para los cielos despejados, una nube para la lluvia, copos de nieve cayendo para la nieve, etcétera. Este efecto persiste durante 1 ronda.- Haces que instantáneamente florezca un capullo, germine una semilla o brote una hoja.- Creas un sensor instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una brisa, el sonido de un animalillo o el vago olor de una mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 1 casillas.- Apagas o enciendes inmediatamente una vela, una antorcha o una hoguera.
Látigo de espinas (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: InstantáneoCreas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre ld6 de daño perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti.A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Conjuros
Ver conjuros
Curar heridas (Evocación) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: ToqueDuración: InstantáneoUna criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu plus por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumentan 1d8 por cada nivel por encima del nivel 1.
Hablar con los animales (Adivinación, Ritual) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: PersonalDuración: 10 minutos (100 rondas)Consigues la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente con las bestias mientras dura el conjuro. El saber y el conocimiento de muchas bestias están limitados por su inteligencia, pero al menos te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, incluyendo cualquier cosa que puedan percibir o que hayan percibido durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del director de juego.
Nube de oscurecimiento (Conjuración) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 24 casillas (Esfera de 4 casillas)Duración: 60 minutos (600 rondas)Creas una bruma que cubre un área esférica de 4 casillas de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura. Dura mientras lo haga el conjuro o hasta que un viento moderado o de una velocidad mayor (al menos 16km/h) lo disipe.En niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el radio de la niebla aumenta en 4 casillas por cada espacio por encima de 1.
Toque helado (Nigromancia) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 24 casillasDuración: 1 asaltoAtaque: A distancia 1d8 necróticoCreas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Inventario
Ver inventario
Bastón
Daño a 1 mano: 1D6 + Plus de FUERZADaño crítico a 1 mano: 2D6 + Plus de FUERZADaño a 2 manos: 1D8 + Plus de FUERZADaño crítico a 2 manos: 2D8 + Plus de FUERZATipo: Versátil, Contundente
Ballesta ligera
Daño: 1D8 + Plus de DESTREZADaño crítico: 2D8 + Plus de DESTREZATipo: A distancia, Dos manos, Perforante
Armadura de cuero
Armadura: +11
Hierba azul
Una hierba azul con un olor dulce.Cantidad: 0 | Vida: 1D4 + 7
Hierba verde
Hierba verde de olor amargo. Se usa comúnmente para curar infecciones frotándolas con ella.Cantidad: 1 | Efecto: Cura la infección.
Hierba roja
Una hierba roja con un olor neutro.Cantidad: 1 | Vida: 1D4 + 7
Musgo de cueva
Musgo verde y correoso. Huele raro, pero parece comestible.Cantidad: 1
Devorar maldiciones (Conjuración) - Nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: ToqueDuración: InstantáneaClases: Clérigo, Brujo y MagoTocas a una criatura u objeto y haces que la magia del conjuro devore una maldición que lo afecte y la obtienes tú en su lugar.Elige una maldición que conozcas que esté afectando al objetivo. Si procede de un conjuro de nivel 3 o inferior, la maldición termina inmediatamente.Si procede de un conjuro de nivel superior, realiza una prueba usando tu característica para lanzar conjuros. La Dificultad es 10 + el nivel del conjuro que originó la maldición. Si tienes éxito, la maldición termina.Para maldiciones que no tengan nivel de conjuro, el DM determina la Dificultad según su poder:* Menor - 12* Moderada - 15* Poderosa - 18* Legendaria - 22+Devorar el poder. Cuando eliminas con éxito una maldición, absorbes brevemente parte de su energía. Obtienes 1d6 puntos de vida temporales por cada nivel de la maldición. Para una maldición sin nivel, el DM puede otorgar entre 1d6 y 5d6 según su poder.Objetos malditos. El conjuro puede romper la vinculación de una criatura con un objeto maldito, pero no destruye necesariamente la maldición del propio objeto. El DM puede determinar que ciertas maldiciones especialmente poderosas requieren condiciones adicionales.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de nivel 4 o superior, puedes eliminar automáticamente una maldición cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del espacio utilizado.
Título: Re:Ficha de Lilith
Publicado por: Saw en Julio 29, 2025, 22:29:20
[Sesión 1] * Recompensas:
+1 Destreza
* Objetos
- Poción de curación
* Armas
- Bastón
* Armadura
- Armadura de cuero
Título: Re:Ficha de Lilith
Publicado por: Saw en Agosto 11, 2025, 11:18:08
[Sesión 2] * Recompensas:
+1 Inteligencia
* Objetos
- Monedas de plata: 5
Título: Re:Ficha de Lilith
Publicado por: Saw en Septiembre 08, 2025, 17:15:48
[Sesión 4] * Recompensas:
+1 Nivel +4 Vida +1 Inteligencia +1 Sabiduría +2 Trato con animales +1 Percepción +1 Destreza
* Objetos
- Monedas de plata: 1 - Hierba azul - Hierba verde - Hierba roja - Musgo de cueva
* Armas
- Ballesta ligera
* Capacidades
- Los fundamentos de la alquimia - Alchemillia Vol. 1 - Musofobia (Miedo a las ratas durante 1 sesión)
Título: Re:Ficha de Lilith
Publicado por: Saw en Septiembre 20, 2025, 21:21:38
[Sesión 5] * Recompensas:
+1 Destreza +1 Sigilo +1 Fuerza
* Objetos
- Monedas de plata: 20 - Hierba roja
Título: Re:Ficha de Lilith
Publicado por: Saw en Septiembre 28, 2025, 14:10:33
[Sesión 6] * Recompensas:
+1 Percepción
Título: Re:Ficha de Lilith
Publicado por: Saw en Octubre 06, 2025, 15:29:19
[Sesión 7] * Recompensas:
Ninguna
Título: Re:Ficha de Lilith
Publicado por: Saw en Octubre 21, 2025, 16:00:22
[Sesión 8] * Recompensas:
* Objetos
- Vestido de color verde elegante
Título: Re:Ficha de Lilith
Publicado por: Saw en Septiembre 08, 2026, 17:19:41
[Sesión 36] * Recompensas:
+1 Nivel +4 Vida
* Objetos
- Devorar maldiciones
* Capacidades
- Forma salvaje - Nube de oscurecimiento - Círculo druídico de las Esporas - Toque helado - Halo de Esporas - Entidad Simbiótica - Látigo de espinas