InmoGames

InmoGames => CAMPAÑAS DE ROL => CAMPAÑA DE ROL [CIUDAD ESTELAR] => Mensaje iniciado por: Banok en Agosto 11, 2026, 17:12:00

Título: Guía Basica
Publicado por: Banok en Agosto 11, 2026, 17:12:00
Índice

Plantilla de Personaje
Creación de Personaje
Facciones
Asociaciones
Sindicatos
Habilidades
Dados por Arma
Sistemas
Stats
Grados
Razas
Saqueadores de Sangre
Título: Creación de Personaje
Publicado por: Banok en Agosto 11, 2026, 19:03:57
FICHA DE IDENTIDAD — NOVATO
«Para forjarte un nombre en Ciudad Estelar, primero debes construir una identidad.»
Este mundo cruel y sanguinario no tiene piedad con quienes carecen de ambición. Seas quien seas, mantente firme, novato.

INFORMACIÓN PERSONAL
Nombre:
No eres nadie sin un nombre, ¿verdad?
Carácter:
Todos necesitan saber qué clase de persona eres aquí.
Edad: ___ años
¿Cuánto tiempo has conseguido sobrevivir en este infierno?
Peso: ___ kg
¿Cuánta riqueza tuvo tu familia antes de quedar varado en esta ciudad?
Altura: ___ cm
¿Qué tan fácil es encontrarte entre las calles de Ciudad Estelar?
Raza:
¿Con qué clase de ser te identificas?

AFILIACIÓN Y PERFIL
Facción de origen:
¿Sindicato o Asociación? Decide qué eres, chico/a.
Historia:
Citar
Describe tu pasado, tus motivos y aquello que te llevó a Ciudad Estelar.
Descripción física:
Citar
Describe tu apariencia, vestimenta, rasgos distintivos y cualquier detalle relevante.
Arma básica:
Citar
Elige un arma dentro de la selección disponible para tu Facción de Origen.

REGLAS DE VIDA Y RANGO
Importante: Las frases formuladas como preguntas son únicamente decorativas.
Tu nombre será tu arma. Tu determinación decidirá si sobrevives.



Código: [Seleccionar]
[b]Nombre:[/b] - No eres nadie sin uno sabes?
[b]Carácter:[/b] - Todos necesitamos identificar nuestra forma de ser aqui no?
[b]Edad:[/b] - años, Cuanto has sobrevivido en este infierno?
[b]Peso:[/b] - Kg, Cuanta riqueza Tenia tu familia antes de quedar varado aqui?
[b]Altura:[/b] - Cuan detectable eres en la Ciudad estelar?
[b]Raza:[/b] Con que ser te ves mas reflejado?
[b]Facción de Origen:[/b] Sindicato?, Asociación? Que eres chic@?
[b]Historia:[/b]
[b]Descripción física:[/b]
[b]Arma básica:[/b] Con que dañas a la gente? (Dentro de la seleccion de armas de tu Facción de Origen)

Título: Facciones
Publicado por: Banok en Agosto 11, 2026, 19:23:51
SINDICATOS Y ASOCIACIONES
En Ciudad Estelar, sobrevivir en solitario es casi una sentencia de muerte.
Tras el accidente, la ciudad se dividió entre dos fuerzas que luchan por imponer su propia visión del orden.
Los Sindicatos actúan desde las sombras; las Asociaciones operan bajo las regulaciones oficiales.
Elige un bando antes de que la ciudad elija por ti.

LA CIUDAD DIVIDIDA
En esta asquerosa y putrefacta ciudad, nadie puede avanzar por su cuenta sin temer una puñalada por la espalda. Desde la maldita catástrofe, la desconfianza, la violencia y la ambición han convertido la paz en una ilusión lejana.
Existen dos bandos principales: los Sindicatos y las Asociaciones. No hay un poder central que mantenga el equilibrio ni una oposición sencilla de comprender. Cada persona termina uniéndose a uno u otro según su visión de la ciudad… o por pura necesidad de sobrevivir.

LOS SINDICATOS
Los Sindicatos son grupos de Interventores que aceptan contratos de cualquier clase y actúan fuera de las reglas impuestas por Ciudad Estelar. Se mueven entre las sombras, son considerados criminales y, en muchos casos, funcionan de forma similar a mafias o sectas.
Su objetivo suele ser simple: obtener poder, riquezas o control sobre la ciudad. No responden ante las autoridades y presumen de que nadie podrá obligarlos a enfrentar las consecuencias de sus actos.
Los sindicatos pueden dedicarse a toda clase de actividades y negocios. Por ello, dos grupos con muy poco en común pueden recibir la misma denominación. Algunos extorsionan a la población a cambio de protección; otros secuestran, asesinan por placer o se lucran mediante cualquier actividad intermedia.
Características principales:
Esa idea de familia puede manifestarse como un respeto absoluto hacia los rangos superiores o como una lealtad inquebrantable entre todos sus integrantes. En cualquier caso, desafiar a un Sindicato rara vez termina bien.

LAS ASOCIACIONES
En el extremo opuesto se encuentran las Asociaciones: grupos de Interventores que también cumplen contratos, pero lo hacen bajo las regulaciones de la ciudad. Su función es cubrir las necesidades de Ciudad Estelar mientras financian y mantienen sus propias operaciones.
Las diez Asociaciones conforman el colectivo principal que controla el flujo de trabajo de los Interventores. Cada una se especializa en un ámbito distinto y supervisa tanto a las oficinas afiliadas —conocidas como oficinas asociadas— como a los Interventores asociados que trabajan directamente para ellas.
Cuando surge un caso que necesita intervención, este se clasifica según su naturaleza y se remite a la Asociación correspondiente. Después, la Asociación delega el trabajo a una de sus oficinas o a uno de sus Interventores asociados.
Trabajar para una Asociación ofrece ventajas claras:
Sin embargo, esa estabilidad tiene un precio. Los Interventores deben aceptar las solicitudes que les asigne la Asociación, sin importar lo desagradable, peligroso o moralmente cuestionable que sea el encargo. Además, los Interventores asociados pueden tener obligaciones adicionales según la oficina o Asociación a la que pertenezcan.
En Ciudad Estelar, la libertad cuesta caro… y la protección siempre exige algo a cambio.
Título: Asociaciones
Publicado por: Banok en Agosto 11, 2026, 20:19:39
ASOCIACIONES
Las diez instituciones que organizan, controlan y sostienen el trabajo de los Interventores en Ciudad Estelar.



ASOCIACIÓN CONT
Administración, clasificación y regulación del sistema de Interventores.

La Asociación Cont gestiona al resto de Asociaciones y, en general, todo lo relacionado con el sistema de Interventores. Clasifica agencias y profesionales, expide permisos para las agencias, licencias para los Interventores y asigna Estrellas a quienes superan la clasificación estándar.

Todo Interventor debe informar a Cont al completar una solicitud. Con esa información, la Asociación determina y actualiza su categoría.

También clasifica los peligros de Ciudad Estelar hasta el nivel «Constelación». El nivel «Galaxia» queda reservado para amenazas que violan la ética de la Ciudad y solo puede ser asignado por Mar Negro.

Su credo valora la diligencia, la determinación y la capacidad de adaptarse a las realidades cambiantes de la ciudad. Sus miembros deben estar abiertos a nuevas ideas, pero conservar el criterio suficiente para tomar la decisión correcta en cualquier situación.

Uniforme: camisa negra, pantalón, gabardina, chaqueta y corbata blanca; con letras negras en las perneras y en la parte superior de la chaqueta.




ASOCIACIÓN YUAN
Protección civil, custodia y mantenimiento del orden.

La Asociación Yuan se especializa en la protección civil y opera de forma similar a un cuerpo policial. Su prioridad es proteger al cliente; matar solo se contempla en situaciones extremas. Sus servicios, sin embargo, pueden resultar costosos.

Aceptan encargos muy diversos: desde escoltar a una persona hasta custodiar una zona entera.

División Sur: suele actuar de incógnito, vestida con ropa de calle para seguir objetivos sin llamar la atención. Su uniforme oficial incluye gabardina azul, protecciones plateadas en brazos y hombros, camisa crema, corbata negra y pantalones oscuros.

División Oeste: protege a sus clientes con una presencia mucho más intimidante. Sus agentes visten armadura de placas, capa negra, camisa crema, corbata azul y botas blindadas. Sus grandes espadas rectangulares también funcionan como escudos.




ASOCIACIÓN BOSSA
Talleres, diseño, patentes y desarrollo tecnológico.

La Asociación Bossa administra los talleres repartidos por toda la ciudad. Sus especialistas, conocidos como Articultores, examinan diseños de armas, dispositivos y prótesis; tramitan su registro y patente ante el Director, y recaudan los impuestos correspondientes.

Un diseño rechazado no puede fabricarse ni distribuirse de manera comercial en su estado actual, aunque puede conservarse para uso personal. En ocasiones, Bossa ofrece recomendaciones para perfeccionarlo hasta que alcance el nivel exigido.

La Asociación también organiza exámenes de cualificación para Articultores y responsables de talleres. En los últimos años, su rama sur ha sufrido graves pérdidas debido a las Distorsiones.

Sus miembros son creativos, curiosos y persistentes. Pueden reparar o construir prácticamente cualquier arma o artefacto, por lo que no se limitan a un estilo de combate concreto. Sin embargo, rara vez destacan en combate directo.




ASOCIACIÓN LIEBE
Asesinato encubierto, infiltración y eliminación silenciosa.

La Asociación Liebe se especializa en encargos de asesinato encubierto. Sus servicios son caros, pero sus Interventores destacan por completar las misiones en silencio, dentro del plazo establecido y sin dejar testigos.

Aceptan objetivos de toda clase: civiles, figuras importantes o combatientes peligrosos. Sus miembros creen en la igualdad ante la muerte y protegen con especial cuidado la confidencialidad de sus clientes.

La dificultad de su trabajo exige precisión, rapidez, capacidad de planificación y un gran ojo para detectar puntos débiles. Por ello, los Liebe operan en grupos pequeños y cuentan con menos Interventores asociados que otras Asociaciones.

Cada rama adapta sus armas a su entorno. La división Sur prefiere katanas largas, mientras que la Este utiliza arcos y arcos-espada. Sus uniformes y armas suelen ser negros con detalles morado oscuro.




ASOCIACIÓN HESA
Duelos, combate individual y resolución formal de disputas.

La Asociación Hesa se especializa en combates individuales y duelos. Cuando un ciudadano teme perder una disputa, puede solicitar que un Interventor de Hesa luche en su lugar. Los duelos poseen distintos niveles; por ejemplo, un duelo de Nivel 3 implica un enfrentamiento a muerte.

Como estas solicitudes no son frecuentes, Hesa también organiza conferencias y eventos conjuntos con otras Asociaciones. Aun así, los duelos entre sus propios Interventores son habituales debido a las tensiones internas.

División Oeste: emplea estoques, sigue reglas estrictas y se centra en atacar los puntos débiles del enemigo. Visten uniforme azul oscuro con detalles blancos, capa crema y sombrero de ala ancha estilo cavalier.

División Sur: usa un uniforme más sencillo: capa azul con detalles blancos, sombrero a juego, chaleco y pantalones negros, camisa blanca y corbata.

División Este: combate mediante artes marciales reforzadas con brazaletes de jade. Sus miembros anuncian su nombre y afiliación antes de retar a un oponente. Visten un traje negro de una pieza con detalles azules.




ASOCIACIÓN SHENG
Combate a gran escala, guerra y coordinación táctica.

La Asociación Sheng se especializa en encargos de combate que involucran a grandes grupos de personas, situaciones que sus miembros suelen describir como «guerra».

Cada Interventor de Sheng está preparado para enfrentarse a varios adversarios simultáneamente. Aunque dominan las artes marciales, valoran la cooperación por encima de la acción individual y operan en unidades tácticas de dos o tres personas.

Su uniforme básico consiste en chaleco con piedras plateadas, camisa blanca, corbata roja y pantalones negros. Los rangos superiores llevan abrigos rojos cada vez más lujosos y piedras doradas.

Combaten principalmente con artes marciales, reforzadas por guanteletes capaces de generar fuego al golpear. Los miembros de alto rango también emplean espadas y otras armas con efectos similares.




ASOCIACIÓN CHAFT
Investigación, recopilación de información y resolución de casos.

La Asociación Chaft se especializa en investigación y trabaja de manera similar a detectives o investigadores privados. Sin embargo, no se limitan a descubrir la verdad: también resuelven activamente los problemas que investigan, incluso ejecutando a un responsable cuando es necesario.

Sus agentes, conocidos como Destaps, son apreciados por su discreción, capacidad de observación y paciencia. Se les recomienda evitar el combate precipitado durante una misión, aunque la gestión posterior al contrato puede incluir represalias contra los culpables identificados.

Chaft también es propietaria de cafeterías administradas por empleados, donde los Destaps pueden realizar turnos voluntarios como baristas fuera de su horario laboral.

Su uniforme consta de chaqueta verde oscuro con detalles blancos, chaleco negro, camisa blanca, corbata amarilla y pantalones negros.




ASOCIACIÓN KUIN
Transporte, mensajería y entregas de alto riesgo.

La Asociación Kuin se especializa en transportar mercancías por toda la ciudad. Se ocupa principalmente de objetos de gran valor o de entregas que requieren cruzar terrenos peligrosos, climas adversos o zonas especialmente hostiles.

Aunque la remuneración es alta, trabajar para Kuin suele ser el último recurso de los Interventores endeudados. La peligrosidad de la mensajería y los exigentes plazos impuestos por la Asociación hacen de este trabajo una opción extrema.

Sus miembros portan Maletines de Mensajería: contenedores con tecnología capaz de almacenar objetos mucho más grandes que su volumen externo sin aumentar de forma significativa su peso. Estos maletines también pueden transformarse en armas y dispositivos, como sierras o bisturíes.




ASOCIACIÓN LEKI
Conocimiento, investigación y conversión del saber en poder.

La Asociación Leki se especializa en recopilar e investigar conocimientos. También gestiona orfanatos, donde acoge a niños de la calle y los cría para que se unan a la Asociación. Además, mantiene grandes bibliotecas para sus Interventores.

Sus miembros se dividen en dos categorías: los Puños y las Llaves. Los Puños adquieren conocimiento de forma directa, «agarrándolo con sus propias manos»; las Llaves lo estudian indirectamente mediante lentes y herramientas.

Esta división también define su combate. Los Puños luchan con sus manos, mientras que las Llaves usan llaves especiales como armas y herramientas de investigación.

Las estolas doradas de Leki convierten el conocimiento en fuerza: potencian el cuerpo de los Puños o aumentan el tamaño y la masa de las llaves. El precio es alto: el conocimiento usado se pierde y debe recuperarse mediante el estudio.

Su uniforme consiste en sotana y pantalones negros, acompañados por una estola amarilla o blanca. Los Puños llevan guantes negros; las Llaves, guantes blancos.




ASOCIACIÓN FUIN
Contratos, mediación y castigo por incumplimiento.

La Asociación Fuin supervisa y media contratos, además de sancionar a quienes incumplen las normas contractuales. Todo contrato presentado ante Fuin debe ser aprobado por la Asociación; tras su aprobación, entra en vigor de inmediato.

Sus Interventores actúan como garantes del cumplimiento legal. Revisan los términos, se aseguran de que las partes los acepten y evitan cualquier interrupción durante el proceso. Si alguien incumple el acuerdo, Fuin interviene siguiendo los procedimientos estipulados.

La ejecución del contrato es su prioridad absoluta. Si una parte intenta obstruirlo o romperlo, Fuin movilizará tantos agentes como sean necesarios para localizar al infractor y aplicar la sanción correspondiente.

La Asociación mantiene numerosas oficinas afiliadas en J Corp., donde certifica los resultados de los distintos juegos de azar del Distrito.

Sus miembros visten uniformes a rayas negras y plateadas: chaleco, calzones hasta los tobillos, capa corta con bordes de volantes, zapatos de tacón bajo y un tocado con pajarita morada.

Título: Sindicatos
Publicado por: Banok en Agosto 11, 2026, 22:45:27
SINDICATOS
Organizaciones que prosperan al margen de las reglas de Ciudad Estelar: poder, lealtad y violencia bajo sus propios códigos.



LA CAZZA
Jerarquía, cortesía y castigo absoluto.

La Cazza es uno de los Cinco Grandes Sindicatos. Sus miembros siguen un credo basado en la cortesía, el respeto y una jerarquía inflexible. Todo el Sindicato responde ante el Capo dei Capi, máxima autoridad de la organización.

Está formada por grupos menores llamados Famiglie. Entre ellas destacan las Sette Famiglie, siete familias con una influencia y poder superiores al resto de filiales. Una de las más reconocidas es la Famiglia Biantuti, famosa por haber originado el estilo de esgrima palermitano.

Faltar al respeto a un superior implica un castigo inmediato. Las consecuencias pueden recaer incluso sobre los compañeros del infractor, aunque no hayan cometido falta alguna. Sus miembros estudian la jerarquía de otras facciones para evitar ofender accidentalmente a alguien de mayor rango.

Los castigos de La Cazza son brutales: amputaciones, desmembramientos o la extracción forzosa de la lengua. Para el Sindicato, la ignorancia no es una excusa.

Uniforme: prendas negras, rojas y doradas. El rango se indica mediante flechas en las insignias y distintivos en el cuello. Sus armas preferidas son las armas de fuego, empleadas también en combate cercano con culatas y bayonetas para ahorrar munición.

Jerarquía


Los miembros no pueden mirar directamente a un superior. Sin embargo, quienes poseen el mismo rango pueden hablar entre sí con libertad. En ocasiones excepcionales, un superior puede ceder temporalmente su rango a un miembro inferior para una operación concreta.

Pasivas únicas





LA ORDEN
Los Prescritos dictan el camino. Obedecer es sobrevivir.
No recomendada — modo Hardcore.

La Orden es uno de los Cinco Grandes Sindicatos. Su cultura gira alrededor de los Prescritos: órdenes provenientes de una fuente desconocida que pueden llegar en cualquier momento y por cualquier medio.

Los Prescritos pueden exigir tareas mundanas, crueles, imposibles o incomprensibles. Tanto los miembros de La Orden como los ciudadanos que solicitan su protección deben cumplirlos. Quien no lo haga pierde la protección del Sindicato y puede ser castigado si un nuevo Prescrito ordena hacerlo.

Con el tiempo, la mayoría de sus miembros deja de cuestionar el sistema. Quienes intentan rebelarse suelen perderse ante la aparente omnisciencia de los Prescritos. Se cree que estos siempre benefician a La Orden, detectan falsificaciones, conocen el cumplimiento de las órdenes e incluso pueden anticipar el destino.

Los Prescritos son considerados una amenaza de Nivel Galaxia. Algunos son interpretados por miembros autorizados debido a su naturaleza abstracta. Su verdadero origen sigue siendo desconocido para casi todos los ciudadanos y miembros de la organización.

Bajo su base existen enormes cámaras de péndulos y telares. Los Hiladores y Tejedores convierten los movimientos registrados de la ciudad en tiras de tela escritas en las Cuerdas del Mañana, que después se envían a la superficie como Prescritos.

Uniforme: ropa formal negra y capa blanca con detalles dorados. Los Prosélitos llevan los ojos vendados hasta ascender. Los miembros superiores reciben espadas personalizadas según los mandatos de los Prescritos.

Jerarquía


Pasivas únicas





LOS INTERRUPTOS
La familia lo perdona todo… excepto a los enemigos.

Los Interruptos son uno de los Cinco Grandes Sindicatos y se organizan como una familia extremadamente unida. Todos sus integrantes se llaman entre sí «hermanos» o «hermanas», y la lealtad interna está por encima de cualquier otra cosa.

Sin embargo, su trato hacia los ajenos al Sindicato es totalmente opuesto. Cualquier ofensa cometida contra un miembro, sus seres queridos o sus propiedades queda registrada en el Recuerdo de Injurias. Los Interruptos no olvidan jamás una afrenta y pueden perseguir a un enemigo durante años para aplicar un castigo desproporcionado.

El Recuerdo de Injurias contiene tanto los nombres de los enemigos como los castigos apropiados para cada falta: desde asesinar a un Hermano hasta pisar el zapato de uno. Las venganzas más peligrosas reciben el nombre de Dictámenes, y completarlas permite a un Hermano Mayor aspirar al rango de Gran Hermano.

Dependiendo de la ofensa, pueden exterminar a toda una facción, pueblo o círculo social relacionado con el culpable. En cambio, entre ellos suelen perdonarse las faltas por lealtad. No obstante, nadie puede abandonar el Sindicato: quien lo intente será perseguido hasta morir o hasta borrar toda relación con Los Interruptos.

Uniforme: no poseen un código estricto, pero suelen vestir pantalones claros y camisas o abrigos blancos y rosas. Portan el Recuerdo de Injurias y cadenas plateadas en antebrazos, espinillas y cuello. Cuantas más cadenas y tatuajes de mejora posea un miembro, mayor suele ser su rango.

Jerarquía


Pasivas únicas





LA GALERÍA
El sufrimiento es arte; el arte es poder.

La Galería es uno de los Cinco Grandes Sindicatos. Sus miembros son artistas excéntricos obsesionados con representar la condición humana mediante el sufrimiento. Sus obras pueden adoptar formas horribles: esculturas hechas con cadáveres, masacres convertidas en exhibiciones o creaciones extraídas de la mente de una víctima.

El Sindicato administra galerías, exposiciones y subastas. Las subastas VIP ofrecen sus piezas más selectas a compradores adinerados, quienes cubren sus rostros con velos. También organizan eventos como la Bienal, una de las celebraciones más importantes para sus miembros.

Los ciudadanos de los distritos bajo su control reciben protección a cambio de presentar obras de arte periódicamente. Una mala calificación implica una advertencia; dos, la pérdida de protección; tres, una ejecución inmediata.

Los miembros de bajo rango, llamados Estudiantes, deben cumplir tareas artísticas asignadas por sus superiores para conservar su posición. Sus obras son evaluadas por Profes y Maestros durante sesiones de crítica.

La Galería utiliza pigmentos especiales en el arte y en combate. Estas pinturas, similares a los tatuajes de aumento, pueden aplicarse sobre un enemigo para debilitarlo. Sus miembros visten principalmente de blanco y consideran las manchas como parte del proceso artístico.

Jerarquía


Escuelas conocidas


Pasivas únicas





LA PENUMBRA
Nadie sabe quién sirve a las estrellas… hasta que es demasiado tarde.

La Penumbra es el último de los Grandes Sindicatos y está envuelta en misterio. Sus miembros se infiltran en otras organizaciones, incluidos los demás Grandes Sindicatos, y ocultan incluso entre ellos su pertenencia a la facción.

Rara vez se reúnen salvo en circunstancias específicas. Normalmente trabajan de forma independiente y pueden desconocer que otro miembro de La Penumbra se encuentra frente a ellos. Incluso pueden combatir entre sí durante su tiempo libre.

Cada integrante ocupa el puesto de una Estrella y posee un título personal. El puesto depende de una reliquia conocida como Hoja Forjada por Estrellas. Al reclamar una hoja, su dueño debe designarla como propia y asumir la Estrella correspondiente.

Si un miembro posee más de una hoja, solo puede usar la que ha elegido como propia: emplear otra se considera un mal augurio. Cuando una Estrella muere, su puesto queda vacante hasta que alguien reclame su hoja.

Exclusivo para bosses y futuros NPC poderosos.

Pasivas únicas





GANCHO VESPERTINO
Piratería, secuestro y comercio ilegal en los suburbios de U Corp.

Los Gancho Vespertino son una filial de Los Interruptos que opera en diversas zonas de los suburbios de U Corp. Su capitán en alta mar es Shok, aunque Meel, el primer oficial, dirige realmente los negocios en tierra firme.

Sus actividades marítimas son poco conocidas, pero en tierra obtienen beneficios mediante secuestros. Capturan a viajeros, turistas o personas de negocios y extorsionan a sus familiares, amigos o patrocinadores con rescates cada vez más altos.

Cuando los pagos se agotan, los rehenes son asesinados y abandonados en contenedores de carga. También trafican productos exclusivos del Distrito 21, como perfume de sirena, aceite de ballena y el helado especial de Marlin Port.

Pasivas únicas





LINAJE DE LA HOJA
Katanas, honor roto y una guerra nacida del exilio.

El Linaje de la Hoja procede del Distrito 19, territorio de S Corp. Según Mian-Tsu, abandonaron su hogar por la inestabilidad y corrupción del distrito, dispersándose por toda la Ciudad en busca de un lugar mejor.

Su llegada provocó conflictos con otros sindicatos que ya dominaban los territorios. Actualmente mantienen una rivalidad abierta con el Clan Nube Negra, posiblemente vinculada a la disputa por el antiguo Nido L tras el colapso de las Corporaciones Energéticas.

Durante este conflicto, Suang de la Hoja Danzante —mentor del grupo de Mian-Tsu— recibió una invitación a la Centralita. Varios aprendices del Linaje la atendieron y fueron brutalmente masacrados durante experimentos de Mar Negro.

Este hecho ha generado una grave división interna y ha llevado al Linaje a su etapa de mayor inestabilidad.

Pasivas únicas





CLAN NUBE NEGRA
Tinta, acero y extorsión bajo una nube de sangre.

El Clan Nube Negra es una facción subordinada de La Cazza. Destaca por su dominio de la espada, especialmente de la odachi, y por sus extensos tatuajes de mejora, que representan las nubes negras que dan nombre al clan.

Estos tatuajes ofrecen protección corporal, especialmente contra heridas de estocada. Su principal fuente de ingresos es la extorsión: cobran peajes para cruzar sus territorios y exigen pagos a ciudadanos de los Nidos a cambio de «protección».

En los últimos tiempos, el Clan también ha mostrado interés en el tráfico de artefactos, como los Monolitos usados para identificar fuentes de poder en la ciudad.

Originarios del barrio oriental, han operado en el meridional y en los callejones del Distrito 20 bajo el mando del Capitán Tian. Tras el colapso de las Corporaciones Energéticas, lucharon por controlar el Nido L y entraron en conflicto con el Linaje de la Hoja.

Pasivas únicas


Título: Habilidades
Publicado por: Banok en Agosto 12, 2026, 14:06:49


ASOCIACIÓN YUAN — DIVISIÓN OESTE
Defensa pesada, control del rival y protección del grupo.

La Grandiosa Espada de Yuan 
«Atacas dos veces con tu pesada espada rectangular.» 
Tipo: Multihit.


No te Permitiré 
«Das varios cortes para imponerte al rival.» 
Tipo: Multihit.


Pabellón de Acero 
«Utilizas tu espada para inutilizar al rival con grandes barridos.» 
Tipo: Multihit.


Tu Escudo 
«Me mantengo firme para proteger a mis aliados.» 
Tipo: Habilidad defensiva.




ASOCIACIÓN BOSSA
Versatilidad técnica, armas personalizadas y combate adaptable.

Ataque Ligero 
«Un ataque doble con mi arma para lidiar con el rival.» 
Tipo: Multihit.


Carga y Cubierta 
«Atacas con rapidez para preparar una respuesta defensiva.»


Golpes Concentrados 
«Ataco con toda mi rapidez para presionar al rival.» 
Tipo: Multihit.


Me Cubro con mi Arma 
Habilidad defensiva adaptable.




ASOCIACIÓN LIEBE
Precisión letal, velocidad y poder al borde de la derrota.

Batalla Infinita 
«Una secuencia de cortes rápidos.» 
Tipo: Multihit.


Sobrepasar la Crisis 
«Tu voluntad corta de raíz el nerviosismo.»


Filo Extremo 
«Tu corte alcanza el límite absoluto de su filo.»


Esfuerzo Desesperado 
Habilidad defensiva impulsada por la determinación.




ASOCIACIÓN HESA — DIVISIÓN SUR
Duelo directo, precisión y dominio del oponente.

Remesón 
«Una serie de dos estocadas.» 
Tipo: Multihit.


Compromiso 
«Tres estocadas precisas.» 
Tipo: Multihit.


Contraataque 
«Tres ataques poderosos tras un contratiempo.» 
Tipo: Multihit.


Defensa de Duelo 
Habilidad defensiva de esquiva.




ASOCIACIÓN HESA — DIVISIÓN OESTE
Esgrima formal, velocidad y ataques predestinados.

Allez 
«Ataque de dos estocadas.» 
Tipo: Multihit.


Fente 
«Tres estocadas en diferentes direcciones.» 
Tipo: Multihit.


Salut 
«Tres poderosas estocadas contra tu rival destinado.» 
Tipo: Multihit.


Defensa de Duelo 
Habilidad defensiva de esquiva.




ASOCIACIÓN HESA — DIVISIÓN ESTE
Requiere guantes con brazaletes de jade.

Fa Jin 
«Dos puñetazos calentados por tu jade.» 
Tipo: Multihit.


Puño de la Llama Viridiscente 
«Tres puñetazos poderosos cargados con jade.» 
Tipo: Multihit.


Comencemos la Riña 
«Un asalto de cuatro golpes con tu jade al rojo vivo.» 
Tipo: Multihit.




ASOCIACIÓN SHENG
Fuego, combate colectivo y avance imparable.

Asalto Frontal 
«Asaltas a tus rivales envuelto en llamas.» 
Tipo: Multihit.


Rush Down 
«Atacas directamente al rival con tus llamas.» 
Tipo: Multihit.


Guerra Total 
«Entregas cuerpo y alma a la guerra.»


Ardor Interno 
Habilidad única. Sheng no dispone de habilidad defensiva convencional.




ASOCIACIÓN CHAFT
Técnica, investigación y represalias calculadas.

Riposte 
«Un ataque elegante con un posicionamiento impecable.»


Flèche 
«La elegancia de una perforación bien apuntada.»


Moulinet 
«La redirección de la perfección.» 
Tipo: Multihit.


I'll Take the Lead 
«Con mi bloqueo, tomaré el control desde aquí.»




ASOCIACIÓN KUIN
Armas cambiantes y ofensiva impredecible desde el Maletín de Mensajería.

Maletín — Decay Weapon 
«Extraes un arma de tu maletín para golpear.»


Maletín — Revelación de Gadget 
Tipo: Multihit.


Confío en Ti, Nombre del Maletín 
Puedes dar un nombre personal a tu Maletín de Mensajería. 
Tipo: Multihit.


Control de Maletín 
Habilidad defensiva.




ASOCIACIÓN LEKI
Conocimiento acumulado, adaptación y respuestas premeditadas.

Acumular Conocimiento 
«Golpeo observando a mi enemigo y acumulando conocimiento.»


Desvelar 
«Golpeo con fuerza al rival para revelar lo que oculta.» 
Tipo: Multihit.


Conocimiento Cíclico 
«Golpeo al rival con el conocimiento acumulado.» 
Tipo: Multihit.


Pasos Guiados 
Habilidad defensiva de esquiva.




ASOCIACIÓN FUIN
Cumplimiento contractual y castigo para quienes obstruyen el acuerdo.

Ejecución Avisada 
«Golpeas dos veces con tu arma.» 
Tipo: Multihit.


Aviso Final 
«Golpeas dos veces desde tu máximo rango.» 
Tipo: Multihit.


Sentencia de Ejecución 
«Golpeas y perforas al rival tres veces.» 
Tipo: Multihit.


No Obstruyas 
Habilidad defensiva.




HABILIDADES DE SINDICATOS
Técnicas exclusivas de las organizaciones que operan fuera de las regulaciones de la Ciudad.



LA CAZZA
Disciplina criminal, munición especial y presión implacable.

Adherencia a la Propiedad 
Tipo: Multihit.


Respeta a La Cazza 
Tipo: Multihit.


Compresión del Corte 
Tipo: Multihit.


Guardia Ferrosa 
Habilidad defensiva.


Las habilidades del Estilo de Espada Palermitano se introducirán más adelante.



LA ORDEN
Cumplir el Prescrito es el único camino.

Hoja del Prosélito 
Tipo: Multihit.


Donde el Prescrito Apunta 
Tipo: Multihit.


Ejecución Prescrita 
Tipo: Multihit.


Predicción Defensiva 
Habilidad defensiva de esquiva.




LOS INTERRUPTOS
Los golpes de un Hermano nunca se olvidan.

Golpeando 
«Tres golpes rápidos contra tu oponente.» 
Tipo: Multihit.


Pateando 
«Tres patadas rápidas contra el oponente.» 
Tipo: Multihit.


Vigila tu Espalda 
«Agarras al rival y lo golpeas con fuerza.» 
Tipo: Multihit.


De Vuelta 
«Si tu rival te ataca durante tu defensa, le devuelves el golpe.»




LA GALERÍA
Solo se muestran las habilidades de las Escuelas seleccionables.

ESCUELA DE PUNTILLISMO

Puntear 
«Punteas al rival tres veces.» 
Tipo: Multihit.


Puntillismo Sanguíneo 
«Apuñalas al rival con tu herramienta artística.»


Coloración Hemófila 
«Cortas severamente a tu enemigo mientras pintas el paisaje.» 
Tipo: Multihit.


Vencer al Pincel 
Habilidad defensiva.


ESCUELA DE ANIMALIA

Cuadro Desagradable 
«Atacas dos veces con tu arte.» 
Tipo: Multihit.


Pinceladas Viscerales 
«Atacas con tu arte en una sucesión de tres golpes.» 
Tipo: Multihit.


Arte Animalia — Sumisión Forzada 
«Atacas tres veces al enemigo con una violencia instintiva.» 
Tipo: Multihit.


Preparaciones Cromáticas 
Habilidad defensiva.


ESCUELA DE CORPISMO

Asesinato de Costillas 
«Atacas dos veces al rival con tu arte.» 
Tipo: Multihit.


Hambre Fehaciente 
«Atacas tres veces con tu arte.» 
Tipo: Multihit.


Carne Reprimida 
«Atacas cuatro veces con tu arte.» 
Tipo: Multihit.


Empieza la Exhibición 
Habilidad defensiva de esquiva.




GANCHO VESPERTINO
Negociaciones violentas y estocadas de pirata.

Negociación Abierta 
«Atacas ampliamente dos veces con tu arma.» 
Tipo: Multihit.


Negocio Unilateral 
«Atacas dos veces con un movimiento giratorio.» 
Tipo: Multihit.


Conclusión Entredicha 
«Con fiereza, estocas dos veces al oponente.» 
Tipo: Multihit.


Tómate un Respiro 
Habilidad defensiva.




LINAJE DE LA HOJA
La katana danzante castiga la precisión perfecta.

Corte de la Hoja Iluminada 
«Cortas tres veces a tu oponente.» 
Tipo: Multihit.


Arco de la Hoja 
«Cortas ampliamente dos veces con tu espada.» 
Tipo: Multihit.


Balance Decisivo 
«Utilizas todo tu cuerpo en dos cortes poderosos.» 
Tipo: Multihit.




CLAN NUBE NEGRA
Una sucesión de cortes bajo la tormenta.

Corte Nuboso 
«Dos cortes rápidos contra el rival.» 
Tipo: Multihit.


Nube de Tormenta 
«Dos cortes capaces de dividir hasta el humo.» 
Tipo: Multihit.


Rayo Cortante 
«Tres cortes verticales de doble dirección ejecutados a gran velocidad.» 
Tipo: Multihit.

Título: Dados Segun Arma
Publicado por: Banok en Agosto 16, 2026, 23:07:51
DADOS DE ARMAS — ATAQUE BÁSICO
Los ataques básicos no consumen puntos de Sanidad.



REGLAS GENERALES

Cada arma posee un dado de daño propio para los ataques básicos. Este resultado representa el daño aleatorio de la acción y se aplica sin coste de Sanidad.

Importante: algunas armas requieren recursos para realizar su ataque básico, como balas, flechas o metal basura.



DADOS POR TIPO DE ARMA




Las armas no iniciales y sus respectivos dados se añadirán en futuras actualizaciones.

Título: Sistemas
Publicado por: Banok en Agosto 16, 2026, 23:23:22
SISTEMA PRINCIPAL — SANIDAD
La mente es tan importante como el arma que llevas en las manos.



¿QUÉ ES LA SANIDAD?

La Sanidad representa la fortaleza mental de un personaje y determina lo cerca que se encuentra de perderse en la locura. Cada habilidad consume Sanidad, por lo que administrar este recurso será esencial para sobrevivir.

El valor de Sanidad puede oscilar entre 45 y -45.




DISTORSIÓN

Al alcanzar -45 de Sanidad, el personaje entra en Distorsión. Durante este estado obtiene un aumento masivo de sus estadísticas, pero pierde por completo el control sobre sí mismo.

Una Distorsión atacará a cualquier ser que tenga delante, sin distinguir entre aliados, enemigos o inocentes. Se convierte en una máquina de matar desbocada que deberá ser detenida o erradicada.

Citar
La fuerza de una mente rota puede ser aterradora… pero nunca vuelve a pertenecerle a quien la poseía.



CÓMO RECUPERAR SANIDAD

La Sanidad puede recuperarse de tres formas principales:




Controla tu Sanidad. En Ciudad Estelar, perder la cabeza puede ser más peligroso que perder una batalla.
Título: Stats
Publicado por: Banok en Agosto 16, 2026, 23:33:27
STATS Y DISTRIBUCIÓN
Tus estadísticas definen tus capacidades, tus límites y la forma en que sobrevives en Ciudad Estelar.



ESTADÍSTICAS PRINCIPALES

Velocidad 
Determina qué tan rápido te desplazas y tu capacidad para realizar acciones que requieren reflejos, rapidez física o reacción inmediata.

Inteligencia 
Representa tu capacidad psicológica, astucia, razonamiento, análisis y toma de decisiones.

Creatividad 
Determina tu habilidad para crear estrategias, encontrar soluciones poco convencionales, hacer sugerencias útiles y elaborar recetas o mecanismos.

Fuerza 
Representa tu capacidad física bruta: levantar, empujar, golpear y ejecutar acciones que requieren potencia corporal.

Destreza 
Determina qué tan hábil eres al realizar acciones de precisión, maniobrar armas, esquivar o ejecutar movimientos técnicos.

Dureza 
Representa la resistencia física del cuerpo frente al dolor, las lesiones, el agotamiento y el sufrimiento.



DISTRIBUCIÓN INICIAL




MODIFICADORES DE TIRADA

La puntuación de cada estadística modifica las tiradas relacionadas con ella.


Ejemplo: 10 puntos en Fuerza aplican -2 a las tiradas de Fuerza; 40 puntos en Destreza aplican +2 a las tiradas de Destreza.



Distribuye con cuidado: una sola debilidad puede decidir el resultado de un combate.

Resistencia  Reducción de daño plana a Habilidades
Título: Grados
Publicado por: Banok en Agosto 16, 2026, 23:35:57
SISTEMA DE GRADOS Y VIDA BASE
Tu grado refleja la experiencia, capacidad y peligro que representas dentro de Ciudad Estelar.



VIDA BASE POR GRADO




PROGRESIÓN DE GRADO

Cada Grado demuestra que eres más capaz que quienes se encuentran por debajo de ti. Ascender implica una mayor resistencia, experiencia y capacidad para afrontar los peligros de la Ciudad.

El Grado Estrella es una categoría excepcional y cuenta con plazas muy limitadas. Sus miembros reciben el nombre de Estrellas porque superan ampliamente la escala habitual de los Interventores.

Citar
Una Estrella no es simplemente alguien fuerte: es alguien cuya existencia puede cambiar el destino de toda una ciudad.
Título: Razas
Publicado por: Banok en Agosto 16, 2026, 23:40:12
RAZAS SELECCIONABLES
Tu origen define parte de tus capacidades… y también las consecuencias de sobrevivir en Ciudad Estelar.



Actualmente existen cuatro razas seleccionables. Cada una posee características, bonificaciones y limitaciones propias.



HUMANO
Adaptable, común y capaz de abrirse camino en cualquier lugar.

Los humanos son la raza más común de Ciudad Estelar. No poseen modificaciones físicas ni ventajas innatas, pero su adaptabilidad les permite desempeñar cualquier papel dentro de una facción.




HUMANO MODIFICADO
Carne reforzada con piezas sintéticas para seguir viviendo.

Un Humano Modificado es alguien que, por necesidad, accidente o decisión propia, ha reemplazado partes de su cuerpo con componentes sintéticos. Estas mejoras aumentan su capacidad física, aunque reducen su agilidad.




ROBOT
Un antiguo humano del que apenas queda algo reconocible.

Los Robots fueron humanos en algún momento, pero han sufrido tantas modificaciones que su cuerpo ya no conserva vestigios orgánicos relevantes. Son máquinas de base humana: resistentes y difíciles de destruir, pero lentas y menos precisas.




SAQUEADORES DE SANGRE
Una raza marcada por su propia naturaleza y por secretos que aún deben revelarse.

Los Saqueadores de Sangre poseen características y reglas especiales que requieren una explicación más extensa.

Consulta el siguiente apartado para conocer su historia, habilidades y restricciones.
Título: Saqueadores de sangre
Publicado por: Banok en Agosto 17, 2026, 11:17:39
Los *Saqueadores de Sangre* son monstruos de la Ciudad que, aunque visualmente recuerdan a los humanos, son fundamentalmente distintos. Convertirse en un *Saqueaores de Sangre* implica contraer una enfermedad y sufrir una sed insaciable que solo puede saciarse alimentándose de sangre fresca y fluida. Son prácticamente inmortales e inmunes al envejecimiento, siempre y cuando reciban el aporte necesario de dicha sangre. Además de su sed de sangre, los *Saquedores de Sangre* poseen el instinto de propagar su Familia creando nuevos *Saqueadores de Sangre*.

Se sabe que los *Saqueadores de Sangre* surgen de tres maneras: al ser transformados en miembros de su especie por un *Saqueador de Sangre* de mayor rango, a través del Fenómeno de Distorsión o al recibir sangre en una «cierta mansión». Estos seres han adoptado una jerarquía estricta basada en el grado de separación respecto al progenitor original de la especie. A pesar de no estar emparentados en el sentido tradicional, se refieren entre sí mediante términos familiares y poseen auténticos vínculos de familia.

Aquellos que fueron transformados por el progenitor original de los Saqueadores de Sangre reciben el nombre de «Primeros Parientes»: existe un Primer Pariente en cada distrito de la Ciudad, y cada uno de ellos ha formado su propia Familia, compuesta por sus «hijos» y «descendientes», independiente de las demás. El Primer Pariente actúa como el Anciano de su Familia, a quien los otros miembros de la misma están obligados a obedecer. Cada Familia se ha establecido en un distrito diferente.

Los Saqueadores de Sangre tendran 25 de vida extra al principio que iran añadiendo 10 de vida por rango subido y 20 en caso de rango estrella

Podrán (EN FUTURO) hacer habilidades con su sangre al llegar a cierto grado

Cada arma dependiendo del tipo de arma ellos solo podran crearla con su sangre sin poder usar armas que no esten hechas de su sangre les costará vida dependiendo del rol basico del arma desde 10 de vida hasta 25

Habilidad unica

Mordida Sanguinaria

La forma unica de los Bloodfiends de regenerar vida tiran 1d10 de daño y se curarán igual al daño que hagan
Coste de Sanidad 10