CAPACIDADES
Competencias
- Armas sencillas- Armadura ligera- Espada corta, Espada larga, Estoque, Ballesta de mano y Herramientas de ladrón- Destreza- Inteligencia- Persuasión- Sigilo- Engaño- PercepciónNivel 1-4 = +2Nivel 5-8 = +3Nivel 9-12 = +4Nivel 13-16 = +5Nivel 17-20 = +6
Velocidad
Tu velocidad básica a pie es de 6 casillas.
Visión en la oscuridad
Puedes ver en la oscuridad a 12 casillas como si hubiera luz tenue, y en la luz tenue como si estuviera bien iluminado. No puedes distinguir colores en la oscuridad.
Resistencia celestial
Eres resistente al daño radiante y necrótico.
Manos sanadoras🟢
Como una acción, puedes tocar a una criatura y hacer que recupere un número de puntos de golpe igual a tu nivel. No puedes volver a usar esta habilidad hasta finalizar un descanso largo.
Portador de la luz
Conoces el truco Luz. Usas tu Carisma para lanzarlo.
Pericia
Elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (con habilidades o con herramientas de ladrón) para conseguir este beneficio.Modificadores: Pericia otorga los siguientes modificadores:- Pericia: dos habilidades a escoger (Sigilo y Percepción).- Pericia: dos habilidades a escoger a nivel 6.
Ataque furtivo
Sabes aprovechar la distracción de un enemigo para atacarlo por la espalda. Una vez por turno, puedes infligir daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. Este rasgo funciona aunque no tengas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo no incapacitado está a menos de 1 casillas de él y si tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.La cantidad de daño adicional aumenta conforme subes de nivel en esta clase.* Nivel 1 - Daño adicional: 1d6* Nivel 3 - Daño adicional: 2d6* Nivel 5 - Daño adicional: 3d6* Nivel 7 - Daño adicional: 4d6* Nivel 9 - Daño adicional: 5d6* Nivel 11 - Daño adicional: 6d6* Nivel 13 - Daño adicional: 7d6* Nivel 15 - Daño adicional: 8d6* Nivel 17 - Daño adicional: 9d6* Nivel 19 - Daño adicional: 10d6
Jerga de ladrones
Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secretos que te permite enviar mensajes en una conversación aparentemente normal. Solo otra criatura que conozca la germanía puede entender tales mensajes. Transmitir un mensaje de este tipo cuesta cuatro veces más que decir la misma idea directamente.Además, entiendes una serie de signos y símbolos que se usan para esconder mensajes cortos y sencillos, como si un área es peligrosa o es territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las gentes que viven en la zona son presas fáciles u ofrecerán cobijo a un ladrón a la fuga.