InmoGames

InmoGames => CAMPAÑAS DE ROL => CAMPAÑA DE ROL [RONDON] => Mensaje iniciado por: Saw en Octubre 31, 2026, 21:19:24

Título: Ficha de Bábolax
Publicado por: Saw en Octubre 31, 2026, 21:19:24
Babolax
Babolax
Goblin  •  Picaro
ORIGENTribu Goblin
EDAD11 años
ALTURA0,90 m
PESO20 kg
IDIOMASComún y Goblin
CARÁCTER
Loco, psicópata, sádico y obediente (a veces). Las situaciones que considera complicadas de tomar o están relacionadas con la ética suele decidirlo lanzando su moneda al aire (no siempre).
HISTORIA
Vivía en una pequeña tribu con su familia, un día encontró una moneda que brillaba mucho más que de costumbre y se la quedo para siempre, como un tesoro que siempre protegía llevándola con él, un día a la hora de comer hubo una pelea como de costumbre y Bábolax se quedó con la comida de su padre ya que ganó la pelea, su padre como venganza por la noche se coló en la habitación de su hijo, encontró la moneda en la mesita de noche de Bábolax y empezó a arañar una parte de la moneda, Bábolax se despertó por el ruido, agarró la mano de su padre y tras un forcejeo arrancó la garganta de su padre de un mordisco, cogió su moneda y se la guardó en el bolsillo, su madre estaba en la puerta y lo vio todo, en un arrebato de locura mezclado con adrenalina arremetió contra su madre, acorralándola contra la pared y aplastando su cara contra la pared a base de puñetazos. Cuando todo acabó, cogió su moneda y se quedo observando la parte rallada mientras se dio cuenta de lo que había hecho y se quedó sentado meciéndose mientras miraba su moneda, esta vez dándole vueltas mientras era consumido por la locura, pero a la vez pillándole el gusto al asesinato. A la mañana siguiente escapó de la tribu y merodeó por el mundo. Un día por el bosque encontró a un hombre que deambulaba por ahí, los ojos de Bábolax se fijaron en la ropa de aquel hombre y empezó a desearla, para decidir que hacer, cogió su moneda y la lanzó al aire para decidir y así no sentirse culpable de sus actos ya que era la moneda la que decidía por él, siendo la parte brillante la que le hacia actuar como una persona racional y la parte rayada la que desataba la parte sádica que le incitaba a la violencia y al asesinato. Cogió la moneda y salió la parte rayada, por lo que sin dudar ni un segundo se abalanzó sobre aquel hombre, asesinándole y quedándose con la ropa que viste hasta el día de hoy sintiendo esa sensación tan adictiva que sentía al matar. Siguiendo su camino acabo una temporada por Technópolis donde observaba fascinado las luces y tecnología de la ciudad escondido, de vez en cuando mataba por los callejones cuando se le presentaba la oportunidad, hasta que un día se hartó y se fue sin seguir una ruta determinada esperando a ver que le depararía el destino.
ESTADÍSTICAS
NIVEL2
VIDA16/16
ARMADURA11(0)Armadura de cueroArmadura: +11Categoría: Armadura ligera
MONEDAS DE PLATA439
ATRIBUTOS
HABILIDADES
TIRADAS DE SALVACIÓN
CAPACIDADES
Competencias
- Espada corta, Espada larga, Estoque, Ballesta de mano y Herramientas de ladrón- Armas sencillas- Armadura ligera- Destreza- Inteligencia- Sigilo- Engaño- Intimidación- PercepciónNivel 1-4 = +2Nivel 5-8 = +3Nivel 9-12 = +4Nivel 13-16 = +5Nivel 17-20 = +6
Velocidad
6 casillas.
Visión en la oscuridad
12 casillas.
Huida veloz
El trasgo puede realizar una acción de retirarse o esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos.
Afinidad con la piedra
Elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (con habilidades o con herramientas de ladrón) para conseguir este beneficio.Modificadores: Pericia otorga los siguientes modificadores:* Pericia: dos habilidades a escoger (Sigilo y Engaño)* Pericia: dos habilidades a escoger a nivel 6
Ataque furtivo
Sabes aprovechar la distracción de un enemigo para atacarlo por la espalda. Una vez por turno, puedes infligir daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. Este rasgo funciona aunque no tengas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo no incapacitado está a menos de 1 casillas de él y si tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.La cantidad de daño adicional aumenta conforme subes de nivel en esta clase.* Nivel 1 - Daño adicional: 1d6* Nivel 3 - Daño adicional: 2d6* Nivel 5 - Daño adicional: 3d6* Nivel 7 - Daño adicional: 4d6* Nivel 9 - Daño adicional: 5d6* Nivel 11 - Daño adicional: 6d6* Nivel 13 - Daño adicional: 7d6* Nivel 15 - Daño adicional: 8d6* Nivel 17 - Daño adicional: 9d6* Nivel 19 - Daño adicional: 10d6
Jerga de ladrones
Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secretos que te permite enviar mensajes en una conversación aparentemente normal. Solo otra criatura que conozca la germanía puede entender tales mensajes. Transmitir un mensaje de este tipo cuesta cuatro veces más que decir la misma idea directamente.Además, entiendes una serie de signos y símbolos que se usan para esconder mensajes cortos y sencillos, como si un área es peligrosa o es territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las gentes que viven en la zona son presas fáciles u ofrecerán cobijo a un ladrón a la fuga.
Acción astuta
A partir de nivel 2 tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
INVENTARIO
Ver inventario
Nunchaku
Nunchaku

Daño a 1 mano: 1D4 + Plus de FUERZADaño crítico a 1 mano: 2D4 + Plus de FUERZADaño a 2 manos: 1D6 + Plus de FUERZADaño crítico a 2 manos: 2D6 + Plus de FUERZACategoría: Armas marcialesTipo: Versátil, Contundente

Dardo
Dardo

Daño: 1D4 + Plus de DESTREZADaño crítico: 2D4 + Plus de DESTREZACategoría: Armas sencillasAlcance normal al lanzarse: 4 casillasAlcance máximo al lanzarse: 12 casillas (Tirada de desventaja)Tipo: Una mano, PerforanteCantidad: 9

Espada corta
Espada corta

Daño a 1 mano: 1D6 + Plus de FUERZA o DESTREZADaño crítico: 2D6 + Plus de FUERZA o DESTREZACategoría: Armas marcialesTipo: Una mano, Perforante

Pico de sawpirita
Pico de sawpirita

Permite picar más fácilmente.

Yesquero
Yesquero

Útil para encender un fuego.

Antorcha
Antorcha

Utensilio portátil para alumbrar.Cantidad: 10

Ración de comida
Ración de comida

Cada ración equivale a un día.Cantidad: 10

Cuerda
Cuerda

10 casillas de largo.

Armadura de cuero

Armadura: +11

Categoría: Armadura ligera

×

Nunchaku

Nunchaku
×

Dardo

Dardo
×

Espada corta

Espada corta
×

Pico de sawpirita

Pico de sawpirita
×

Yesquero

Yesquero
×

Antorcha

Antorcha
×

Ración de comida

Ración de comida
×

Cuerda

Cuerda
TIRADA
1D20
🎲
1
Haz clic para cerrar