Autor Tema: Ficha de Éluron  (Leído 32 veces)

Ficha de Éluron
« en: Octubre 04, 2026, 16:12:00 »
Ficha de personaje
Nombre: Eluron
Carácter: Arrogante, orgulloso y en ocasiones sádico y salvaje.
Lugar de origen: Reino de Bael'Lleh
Edad: 37 años
Peso: 75 kg
Altura: 1,85 m
Raza: Dhampiro
Clase: Brujo
Idiomas: Común y Vampírico
Historia
Éluron se fue en busca de conocimiento, dejando su hogar atrás. Un día llegó a un castillo enorme. Al acercarse para ver el gran portón que tenía, sus puertas se abrieron. Él, sin dudarlo, entró para ver qué podría haber en ese lugar. A medida que entraba, se ponía más ansioso por descubrir todo lo que había allí. Había muchos libros antiguos, algunos escritos en idiomas que no había aprendido, cuando, de repente, sintió a alguien a sus espaldas. Él se giró y vio a un señor alto, con una túnica larga y de aspecto pálido. Este le preguntó cómo había acabado en su castillo y Éluron le contó todo lo ocurrido desde su marcha en busca de conocimiento. El hombre pálido le dijo que podía darle mucho conocimiento y un nuevo hogar a cambio de un pacto. Le confesó que era un vampiro y que el pacto consistiría en dejar que lo convirtiera en dhampiro y darle un poco de sangre humana, ya que hacía mucho tiempo que no bebía. Después podría irse o quedarse siendo un dhampiro. La otra opción era morir desangrado mientras él se daba un festín. Éluron aceptó. Con el tiempo, se dio cuenta de que no había sido una gran decisión, ya que, cuando tenía hambre, le entraba un gran impulso de beber sangre. Así que se aisló en el castillo durante un tiempo y aprovechó para leer muchos libros y aprender el lenguaje vampírico, hasta que pudo controlar medianamente sus impulsos. Entonces salió en busca de más conocimiento, aunque, de vez en cuando, sus impulsos vampíricos le ganan y disfruta cazando presas.
Estadísticas
Nivel: 1
Vida: 9/9
Monedas de plata: 582
Armadura: 11 (Armadura de sawpirita)
Capacidades
Visión en la oscuridad
Visión en la oscuridad.
Naturaleza Imperecedera
No necesitas respirar.
Mordisco Vampírico
El mordisco de tus colmillos es un arma natural que cuenta como un arma cuerpo a cuerpo sencilla con la que tienes competencia. Sumas tu modificador por Constitución en vez de tu plus por Fuerza a las tiradas de ataque y de daño cuando atacas con este mordisco. Causa 1d4 de daño perforante al impactar. Mientras te falten la mitad o más de tus puntos de golpe, tienes ventaja en las tiradas de ataque que hagas con este mordisco.Cuando atacas con este mordisco e impactas a una criatura que no sea un autómata o un muerto viviente, puedes potenciarte de una de las siguientes formas de tu elección:- Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual al daño perforante infligido por el mordisco.- Obtienes un plus en la siguiente prueba de característica o tirada de ataque que hagas; el plus es igual al daño perforante infligido por el mordisco.
Magia del pacto
La característica con la que lanzas tus conjuros de brujo es Carisma. Usas Carisma cuando un conjuro se refiere a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu plus por Carisma para establecer la Dificultad de la tirada de salvación para los conjuros de brujo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.Dificultad de la salvación de conjuros = 8 + tu plus por competencia + tu plus por CarismaPlus al ataque con conjuros = tu plus por competencia + tu plus por Carisma
Lista de conjuros ampliada
El Infernal te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez que aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de conjuros de brujo.Nivel de conjuro - Conjuros1 - manos ardientes, orden imperiosa2 - rayo abrasador, sordera/ceguera3 - bola de fuego, nube apestosa4 - escudo de Juego, muro de fuego5 - consagrar, golpe flamígero
Bendición del oscuro
A partir de nivel 1, cuando reduces a una criatura hostil a 0 puntos de vida, ganas tantos puntos de vida temporales como tu modificador por Carisma + tu nivel de brujo(mínimo de 1).
Patrón
El infernal
Has cerrado un trato con un infernal de los Planos Inferiores; un ser de fines malvados, a los que incluso tú mismo podrías oponerte. Este tipo de seres desean la corrupción y destrucción de todas las cosas, lo que, en última instancia, también te incluye. Entre los infernales lo bastante importantes para forjar un pacto se encuentran señores demonio como Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luu o Bafomet; archidiablos como Asmodeo, Dispater, Me fistófele s o Belial; diablos de la sima y balors especialmente poderosos; y ultroloths u otros señores de los yugoloths.
Trucos
Ver trucos
Descarga sobrenatural (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 24 casillasDuración: InstantáneoUn rayo de energía chispeante alcanza a una criatura que elijas dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuerza.El conjuro crea más de un rayo cuando subes de nivel: dos rayos en el nivel 5, tres rayos en el nivel 11 y cuatro rayos en el nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos diferentes. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Ilusión menor (Ilusión)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: 1 minuto (60 rondas)Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro. La ilusión también termina si la disipas como acción o si vuelves a lanzar el conjuro.Si creas un sonido, su volumen puede ser desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un repique de tambores o cualquier otro sonido que elijas. Puedes hacer que el sonido continúe sin cesar mientras dura el conjuro o hacer un sonido discreto en diferentes momentos.Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), debe ser menor que un cubo de 1 casillas. La imagen no puede reproducir sonidos, luces, olor ni ningún otro efecto sensorial. Interactuar físicamente con la imagen revela que es una ilusión, dado que las cosas pueden atravesarla.Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o la imagen, esta puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) enfrentada a la Dificultad de tu conjuro. Si la criatura discierne la ilusión por lo que es, esta se vuelve borrosa para ella.
Impacto certero (Adivinación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: Concentración 6 segundos (1 ronda)Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas.Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre y cuando no haya terminado el conjuro.
Mano de mago (Conjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: 1 minuto (10 rondas)Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 6 casillas de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 6 casillas cada vez que la usas.La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Prestidigitación (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 2 casillasDuración: 1 hora (600 rondas)Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.- Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.- Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 1 pie cúbico instantáneamente.- Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie cúbico de material inerte durante 1 hora.- Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.- Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.
Rociada venenosa (Conjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 2 casillasDuración: InstantáneoExtiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).
Toque helado (Nigromancia)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 24 casillasDuración: 1 rondaCreas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Conjuros
Ver conjuros
Represión infernal (Evocación) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realices al ser dañado por una criatura que se encuentre a 60 pies o menos de ti y que puedas ver.Alcance: 12 casillasDuración: InstantáneoSeñalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y en un momento se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si falla, recibe 2d10 puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.
Sirviente invisible (Conjuración y Ritual) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 12 casillasDuración: 1 hora (600 rondas)Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta que el conjuro termine. El sirviente aparece en un lugar sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene Armadura 10, 1 punto de vida y Fuerza 2, y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.Una vez en cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 3 casillas e interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar una tarea simple que un sirviente humano podría hacer, como coger cosas, limpiar, remendar, doblar ropa, encender fuego y servir comida y vino. Una vez le das una orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa. Luego espera tu siguiente orden.Si le ordenas al sirviente que realice una tarea que le haría alejarse más de 12 casillas de ti, el conjuro termina.
Manos ardientes (Evocación) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: Personal (Cono de 3 casillas)Duración: InstantáneoJuntas las manos con los dedos extendidos y una lámina de fuego se dispara desde las puntas de tus dedos. Todas las criaturas que se encuentren en un cono de 3 casillas deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 3d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad.El fuego quema cualquier objeto inflamable que se encuentre dentro del área y que nadie lleve puesto ni transporte.En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.
Orden imperiosa (Encantamiento) - Nivel 1
Le das una orden de una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no seguir la orden durante su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un no muerto, si no entiende tu idioma o si tu orden es directamente dañina para él.A continuación tienes algunas órdenes comunes y sus efectos. Puedes dar una orden diferente a las que aparecen aquí, en cuyo caso el director de juego determina el comportamiento del objetivo. Si el objetivo no puede seguir tu orden, el conjuro termina.- Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, y termina su turno si se acerca a 1 casillas o menos de ti.- Detente. El objetivo no se mueve y no realiza acciones. Una criatura que vuela se mantiene en el aire, siempre y cuando sea capaz de hacerlo. Si debe moverse para mantenerse en el aire, vuela la distancia mínima necesaria para hacerlo.- Huye. El objetivo dedica su turno a alejarse de ti lo más rápido posible.- Tíralo. El objetivo tira cualquier cosa que esté sujetando y termina su turno.- Túmbate. El objetivo se queda tumbado y termina su turno.En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1. Las criaturas deben estar a 6 casillas o menos de distancia entre sí cuando las apuntes.
Inventario
Ver inventario
Lanza láser
Daño a 1 mano: 1D6 + Plus de FUERZADaño crítico a 1 mano: 2D6 + Plus de FUERZADaño a 2 manos: 1D8 + Plus de FUERZADaño crítico a 2 manos: 2D8 + Plus de FUERZATipo: A distancia, Versátil, Perforante, Cortante
Armadura de sawpirita
Armadura: +11
« Última modificación: Octubre 05, 2026, 12:13:04 por Saw »

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Re:Ficha de Éluron
« Respuesta #1 en: Octubre 05, 2026, 12:12:39 »
[Sesión 39] * Recompensas:

+2 Percepción

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.