Autor Tema: Guía básica  (Leído 683 veces)

Guía básica
« en: Julio 11, 2025, 18:40:09 »
Bienvenido a la guía básica del rol, aquí podrás encontrar cualquier duda que tengas referente a la aventura que realizarás.



Plantilla de personaje
Estadísticas
Razas
Clases
Idiomas
Dados
« Última modificación: Julio 12, 2025, 16:38:09 por Saw »

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Re:Guía básica
« Respuesta #1 en: Julio 11, 2025, 19:38:48 »
Estadísticas:


Las estadísticas son la base para saber si eres bueno en algo o malo con ellas tendrás más posibilidades de realizar acciones con éxito o fracasar en ellas cada una es buena para situaciones distintas y están vinculadas sobre todo a las clases que tengas, aunque las estadísticas base pueden mejorarse a medida que realizas acciones o las entrenas.


Al crearte tu personaje podrás lanzar 4 dados 1D6 y el resultado podrás usarlo en cualquier categoría ya sea base o secundaria a excepción de Armadura.
Es posible que requieras cierta cantidad de estadísticas especificas para realizar correctamente ciertas tareas.


Estadísticas base:

Vida: representa la resistencia física y capacidad para soportar daño.
Armadura: la armadura del personaje, que es el número que los enemigos deben igualar o superar al tirar un 1d20 para golpearlo.
Fuerza: mide la fuerza bruta, la resistencia y la capacidad de realizar acciones físicas como levantar objetos pesados, empujar o tirar con fuerza y usar armas cuerpo a cuerpo con eficacia.
Destreza: mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio del personaje.
Inteligencia: mide la agudeza mental, la memoria y la capacidad de razonamiento de un personaje.
Constitución: representa la vitalidad, resistencia y salud de un personaje.
Sabiduría: mide la inteligencia práctica, la perspicacia, la intuición y la conexión con el mundo que rodea al personaje.
Carisma: mide la fuerza de la personalidad, el encanto y la capacidad de un personaje para interactuar con otros.

Estadísticas secundarias:

Historia: capacidad de un personaje para recordar o comprender información sobre el pasado, incluyendo eventos históricos, organizaciones, leyes, guerras, etc.
Sigilo: permite a un personaje pasar desapercibido, moverse silenciosamente y esconderse de los demás.
Percepción: se usa para detectar la presencia de algo a través de los sentidos, como la vista o el oído.
Engaño: se utiliza para ocultar la verdad, ya sea a través de palabras o acciones, engañando a otros para que crean algo que no es cierto.
Intimidación: se usa para influir en otros mediante amenazas, acciones hostiles o violencia física.
Interpretación: se utiliza para representar la capacidad de un personaje para actuar y convencer a otros mediante la actuación, la música, la danza o cualquier otra forma de expresión artística.
Persuasión: se usa para influir en otros a través de encanto, buenas maneras y argumentos convincentes, normalmente cuando se actúa de buena fe.
Religión: se utiliza para recordar información sobre deidades, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y prácticas de cultos.
Trato con animales: permite al personaje interactuar con bestias y criaturas no inteligentes, ya sea para calmarlas, entrenarlas o entenderlas.
« Última modificación: Julio 12, 2025, 16:38:40 por Saw »

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Re:Guía básica
« Respuesta #2 en: Julio 11, 2025, 20:13:46 »
Razas:

Humano: +1 Fuerza, +1 Destreza, +1 Inteligencia, +1 Constitución, +1 Sabiduría, +1 Carisma, +1 a elección y +1 a elección, Común (idioma).

Dracónido: +2 Fuerza, +1 Carisma, Resiste 1 punto de daño a cualquier ataque, Común (idioma) y Dracónido (idioma).

Elfo: +2 Destreza, +1 Percepción, Visión en la oscuridad, Común (idioma) y Élfico (idioma).

Enano: +2 Constitución, Visión en la oscuridad, Resiste 1 vez por sesión al veneno, Saber de la roca, Común (idioma) y Enano (idioma).

Gnomo: +2 Inteligencia, Visión en la oscuridad, Resiste 1 tirada de salvación negativa, Común (idioma), y Gnómico (idioma).

Tiflin: +2 Carisma, +2 Destreza, Visión en la oscuridad, Resiste 1 vez por sesión al ácido o fuego, Común (idioma), Infernal (idioma).

Reptil: +2 Constitución, +1 Sabiduría, Aguantar la respiración durante 1 minuto, Común (idioma), Dracónico (idioma).

Slime: -2 Destreza, +2 Constitución, +2 Carisma, +1 Sigilo, Visión en la oscuridad, Digestión involuntaria, División, Común (idioma) e Idioma a elección.

Semielfo: +2 Carisma, +1 a elección, +1 a elección, Visión en la oscuridad, Común (idioma), Élfico (idioma) e Idioma a elección.

Grifo: +2 Destreza, +1 Sabiduría, Volar, Común (idioma) y Dracónico (idioma).

Semidios: +2 Carisma, Visión en la oscuridad, Resistencia celestial, Manos sanadoras, Común (idioma) y Celestial (idioma).

Goblin: +2 Destreza, +1 Constitución, Visión en la oscuridad, 1 huida de cualquier combate por sesión sin penalización, Común (idioma) y Goblin (idioma).

Orco: +2 Fuerza, +1 Constitución, -1 Inteligencia, +1 Intimidación, Visión en la oscuridad, Común (idioma) y Orco (idioma).

Felino: +2 Destreza, +1 Carisma, +1 Percepción, +1 Sigilo, Visión en la oscuridad, 1 iniciativa en cualquier combate por sesión, Común (idioma) e Idioma a elección.

Tritón: +1 Fuerza, +1 Constitución, +1 Carisma, Movilidad y respiración acuática, Común (idioma) y Antiguo (idioma).

Dhampiro: +2 a elección, +1 a elección, Visión en la oscuridad, Naturaleza Imperecedera, Mordisco Vampírico, Común (idioma) e Idioma a elección.
« Última modificación: Marzo 04, 2026, 21:14:26 por Saw »

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Re:Guía básica
« Respuesta #3 en: Julio 11, 2025, 22:53:52 »
Clases:

En esta guía os explicare la función de clases, a medida que el rol avance se desbloquearán habilidades/conjuros nuevos:

Bárbaro: Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza. Uso de la fuerza con las manos sin armas. 1D12 Vida -1 Inteligencia +1 Fuerza +2 Constitución

Bardo: Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas. 1D8 Vida -1 Fuerza +1 Carisma +2 Interpretación
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Brujo: Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder. 1D8 Vida -1 Fuerza +1 Carisma +2 Sabiduría
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Clérigo: Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina. 1D8 Vida -1 Fuerza +1 Sabiduría +2 Religión
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Druida: Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma. 1D8 Vida -1 Fuerza +1 Sabiduría +2 Trato con animales
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Explorador: Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia. 1D10 Vida -1 Constitución +1 Destreza +1 Sabiduría +1 Percepción
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Guerrero: Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes. 1D10 Vida -1 Inteligencia +1 Fuerza +1 Destreza +1 Intimidación

Hechicero: Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero. 1D6 Vida -1 Fuerza +1 Carisma +1 Historia
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Mago: Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental. 1D6 Vida -1 Fuerza +1 Inteligencia +2 Engaño
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Monje: Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace. 1D8 Vida -1 Intimidación +1 Destreza +1 Sabiduría +1 Religión

Paladín: Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido. 1D10 Vida -1 Engaño +1 Fuerza +1 Carisma +1 Historia
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Pícaro: Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a prácticamente cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros. 1D8 Vida -1 Constitución +1 Destreza +2 Sigilo
« Última modificación: Junio 06, 2026, 17:11:16 por Saw »

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Re:Guía básica
« Respuesta #4 en: Julio 11, 2025, 23:19:05 »
Idiomas:

Común: hablado por humanos.

Dracónico: hablado por dracónicos, reptiles y grifos.

Élfico: hablado por elfos y semielfos.

Enano: hablado por enanos.

Gnómico: hablado por gnomos.

Infernal: hablado por tiflins, no muertos y criaturas del infierno.

Celestial: hablado por dioses, semidioses y criaturas del cielo.

Goblin: hablado por goblins.

Orco: hablado por orcos.

Gobbo: hablado por gobbos.

Trol: hablado por trols.

Vampírico: hablado por vampiros.

Antiguo: hablado por tritones.
« Última modificación: Julio 11, 2025, 23:31:35 por Saw »

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Re:Guía básica
« Respuesta #5 en: Julio 12, 2025, 16:11:58 »
Dados:

Usaremos el dado que tenemos integrado dentro del foro para poder saber si acertamos, fallamos, cuanto daño hacemos o nos hacen, entre multitud de acciones.

El icono para el código de dado es este de la imagen: una vez le dais clic dentro de los [roll] tendréis que añadir la combinación de dado respectivo.

Fáciles 1 - 4
Medianas 5 - 9
Difíciles - 10 - 14
Muy difíciles - 15 - 19
Heroicas - 20 a 25

10 puntos X habilidad = +1 a mi tirada
-1 puntos X habilidad = -1 a mi tirada

Tirada de salvación: del 1 a 10 mueres y de 11 a 20 sobrevives. Deberás superar 3 tiradas para sobrevivir, si fallas 3 tiradas tu personaje morirá.
« Última modificación: Julio 19, 2025, 18:23:36 por Saw »

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Re:Guía básica
« Respuesta #6 en: Julio 12, 2025, 16:35:37 »
Plantilla de personaje

Lo que primero deberás hacer es crearte una ficha de personaje que deberá tener unos requisitos fijos a tener en cuenta como tu clase, tu "carácter" (si eres depresivo, feliz, se cabrea con facilidad, etc...), nombre, tu edad, altura, peso, raza, una descripción física del personaje básica y una pequeña explicación de tu pasado/historia.

Te pondré un ejemplo:

Nombre: Grisniflo Verdulero
Carácter: Es una persona segura de si misma, prefiere dialogar antes que pelear, aunque si le tocas mucho las narices es probable que te lleves un hachazo.
Edad: 30 años
Peso: 80kg
Altura: 1,50m
Raza: Enano
Clase: Bárbaro
Historia: Grisniflo, el enano pies cortos, creció en las profundidades de las montañas, donde forjó su primer hacha a los siete años. Un día, su aldea fue atacada por orcos y su hermano mayor, cayó en batalla, dejándole el legado de la venganza. Desde entonces, Grisniflo, juró que cada golpe de su hacha llevaría consigo el eco de la justicia de su clan.


Plantilla:
Código: [Seleccionar]
[b]Nombre:[/b] -
[b]Carácter:[/b] -
[b]Edad:[/b] - años
[b]Peso:[/b] - kg
[b]Altura:[/b] - m
[b]Raza:[/b]
[b]Clase:[/b]
[b]Historia:[/b]

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