Autor Tema: Ficha de Cal  (Leído 196 veces)

Ficha de Cal
« en: Mayo 31, 2026, 11:26:24 »
Ficha de personaje
Nombre: Cal
Carácter: Reservado hacia extraños, le cuesta entrar en confianza.
Lugar de origen: Reino de Pringaria
Edad: 9 años
Peso: 0,07 kg
Altura: ¿?
Raza: Slime
Clase: Brujo
Idiomas: Común e Infernal
Historia
Busca una forma de resucitar a los caídos, también odia la corrupción.
Estadísticas
Nivel: 2
Vida: 14/14
Monedas de plata: 564
Armadura: 11 (Armadura de sawpirita)
Capacidades
Visión en la oscuridad
Visión en la oscuridad.
Digestión involuntaria
Todo lo que tocas o sostienes se disuelve lentamente a medida que tu cuerpo se alimenta de todo lo que entra en contacto con él, lo que provoca 1d3 puntos de daño por ácido en cada asalto de contacto. No daña rocas, metales ni vidrios. Esta habilidad no se puede desactivar y puedes envenenarte simplemente tocando venenos que requieran ingestión.
División
Cada veinte años, entras en un estado de división, donde de repente te vuelves glotón a un grado que raya en lo salvaje. Comes hasta que te has atiborrado de suficiente materia orgánica para crecer hasta una categoría de tamaño Grande, en la que te divides en dos Slimes de tamaño Mediano. Cabe destacar que tanto los machos como las hembras pasan por este proceso y el resultado final siempre es un Slime macho y una hembra. Pero un "hermano", generalmente denominado "descendencia favorecida", siempre tiene una ventaja sobre el otro.
Magia del pacto
La característica con la que lanzas tus conjuros de brujo es Carisma. Usas Carisma cuando un conjuro se refiere a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu plus por Carisma para establecer la Dificultad de la tirada de salvación para los conjuros de brujo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.Dificultad de la salvación de conjuros = 8 + tu plus por competencia + tu plus por CarismaPlus al ataque con conjuros = tu plus por competencia + tu plus por Carisma
Mente iluminada
Eres capaz de hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a 6 casillas o menos de ti. La criatura y tú no tenéis por qué compartir un idioma para que esta entienda tus locuciones telepáticas, pero sí que es necesario que tu objetivo comprenda al menos un idioma.
Invocaciones sobrenaturales
En el nivel 2, consigues dos invocaciones sobrenaturales de tu elección. Cuando llegues a ciertos niveles de brujo, consigues invocaciones adicionales de tu elección, como se muestra en la columna «Invocaciones» de la tabla del brujo.Además, cuando subas de nivel en esta clase, puedes remplazar una de las invocaciones que conoces por otra invocación que podrías aprender en ese nivel.- Nivel 2: 2 invocaciones- Nivel 3: 2 invocaciones- Nivel 5: 3 invocaciones- Nivel 7: 4 invocaciones- Nivel 9: 5 invocaciones- Nivel 12: 6 invocaciones- Nivel 15: 7 invocaciones- Nivel 18: 8 invocacionesInvocaciones elegidas:- Capa de sombras (Puedes lanzar Armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes.)- Ojos del guardián de las runas (Puedes leer todo tipo de escritura.)
Patrón
Patrón
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es completamente ajena al tejido de la realidad. Puede que provenga del Reino Leja no. un espacio más allá de la realidad, o quizá se trate de uno de los dioses antiguos que solo se recuerdan a través de leyendas. Sus motivos son incomprensibles paralos mortales y su conocimiento es tan inmenso y antiguo que incluso las bibliotecas más grandes palidecen en comparación con los vastos secretos que este ser cobija. Es posible que el Primigenio no sea siquiera consciente de la existencia o que le seas completamente indiferente, pero los secretos que has descubierto te permiten extraer poder mágico de él. Entre las entidades de este tipo se encuentran Ghaunadar, también llamado Aquel Que Acecha; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon, El Que Regresa; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.
Trucos
Ver trucos
Descarga sobrenatural (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 24 casillasDuración: InstantáneoUn rayo de energía chispeante alcanza a una criatura que elijas dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuerza.El conjuro crea más de un rayo cuando subes de nivel: dos rayos en el nivel 5, tres rayos en el nivel 11 y cuatro rayos en el nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos diferentes. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Guardia de cuchillas (Abjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: PersonalDuración: 6 segundos (1 ronda)Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire.Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño contundente, perforante y cortante que provenga de ataques con armas.
Impacto certero (Adivinación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: Concentración 6 segundos (1 ronda)Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas.Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre y cuando no haya terminado el conjuro.
Mano de mago (Conjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: 1 minuto (10 rondas)Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acción. La mano se desvanece si está a más de 6 casillas de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 6 casillas cada vez que la usas.La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Prestidigitación (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 2 casillasDuración: 1 hora (600 rondas)Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.- Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeña hoguera instantáneamente.- Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 1 pie cúbico instantáneamente.- Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie cúbico de material inerte durante 1 hora.- Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.- Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acción.
Rociada venenosa (Conjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 2 casillasDuración: InstantáneoExtiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).
Toque helado (Nigromancia)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 24 casillasDuración: 1 rondaCreas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Conjuros
Ver conjuros
Reprensión infernal (Evocación) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que realices al ser dañado por una criatura que se encuentre a 12 casillas o menos de ti y que puedas verAlcance: 12 casillasDuración: InstantáneoSeñalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y en un momento se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si falla, recibe 2d10 puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.
Retirada expeditiva (Transmutación) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicionalAlcance: PersonalDuración: Concentración 10 minutosEste conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de esprintar.
Risa horrible de Tasha (Encantamiento) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: Concentración 1 minuto (10 rondas)Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance percibe todo como si fuera terriblemente gracioso y llora de la risa si este conjuro la afecta. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para no caer tumbado, lo que hace que quede incapacitado y que no pueda ponerse en pie mientras dure el conjuro. Las criaturas con una puntación de Inteligencia igual a 4 o menos no quedan afectadas.Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría (con ventaja si la hace porque ha recibido daño). Si tiene éxito, el conjuro termina.
Susurros discordantes (Encantamiento) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 12 casillasDuración: InstantáneoSusurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe utilizar s u reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Rayo de hechicería (Evocación) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: 6 segundos (1 ronda)Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para infligir automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa respecto a ti.A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.
Inventario
Ver inventario
Armadura de sawpirita
Armadura: +11
Pico de sawpirita
Permite picar más fácilmente.
« Última modificación: Agosto 30, 2026, 17:18:24 por Saw »

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Re:Ficha de Cal
« Respuesta #1 en: Junio 04, 2026, 14:06:28 »
[Sesión 26] * Recompensas:

+1 Percepción
+1 Inteligencia

* Objetos

- Pico de sawpirita

* Capacidades

- Patrón: El Primigenio
- Risa horrible de Tasha
- Susurros discordantes
- Mente iluminada
- Necrofobia de compañeros (Miedo a cadáveres de compañeros durante 1 sesión)

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Re:Ficha de Cal
« Respuesta #2 en: Junio 06, 2026, 15:24:42 »
Vida

Rolled 1d8 : 4, total 4

Re:Ficha de Cal
« Respuesta #3 en: Junio 06, 2026, 15:58:25 »
[Sesión 27] * Recompensas:

+1 Nivel
+4 Vida
+1 Percepción

* Capacidades

- Rayo de hechicería
- Invocaciones sobrenaturales
- Capa de sombras
- Ojos del guardián de las runas
- Detectar pensamientos
- Fuerza fantasmal

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