HISTORIA
El Dios de las Profundidades ha mandado a la hermana menor de Rale, llamada Tales, a limpiar este mundo porque está lleno de injusticias y maldades, su objetivo principal es recorrer todo el mundo y extinguir toda maldad en ella, Rale y Tales han estado todas su vidas en batallas continuas ayudando a sus dioses. Ella nunca aprendió a volar por si sola, siempre tuvo la ayuda de El Dios de las Profundidades para poder volar porque aún no es suficientemente fuerte siempre ayuda a sus compañeros siempre que puede usa armas a distancia mientras vuela y a veces pero no a menudo tiene experiencia combatiendo cuerpo a cuerpo, ha tenido muchas aventuras en otros mundos esta es otra más.
CAPACIDADES
Competencias
- Armas sencillas- Armadura ligera, Armadura intermedia- Escudo- Sabiduría- Carisma- Historia- PersuasiónNivel 1-4 = +2Nivel 5-8 = +3Nivel 9-12 = +4Nivel 13-16 = +5Nivel 17-20 = +6
Velocidad
Tu velocidad básica a pie es de 6 casillas.
Visión en la oscuridad
Puedes ver en la oscuridad a 12 casillas como si hubiera luz tenue, y en la luz tenue como si estuviera bien iluminado. No puedes distinguir colores en la oscuridad.
Resistencia celestial
Eres resistente al daño radiante y necrótico.
Manos sanadoras🟠
Como una acción, puedes tocar a una criatura y hacer que recupere un número de puntos de vida igual a tu nivel. No puedes volver a usar esta habilidad hasta finalizar un descanso largo.
Portador de la luz
Conoces el truco Luz. Usas tu Carisma para lanzarlo.
Lanzamiento de conjuros
La característica con la que lanzas tus conjuros de clérigo es Sabiduría. El poder de tus conjuros proviene de la devoción que profesas hacia tu deidad. Cuando un conjuro se refiere a tu característica para lanzar conjuros, utiliza Sabiduría. Además, usas tu plus por Sabiduría para establecer la Dificultad de la tirada de salvación de los conjuros de clérigo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.Dificultad de la salvación de conjuros = 8 + tu plus por competencia + tu plus por SabiduríaPlus al ataque con conjuros = tu plus por competencia + tu plus por Sabiduría
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.
Círculo de mortalidad
A nivel 1 obtienes la capacidad de manipular la línea entre la vida y la muerte. Cuando fueras a lanzar uno o más dados para recuperar puntos de vida mediante un conjuro a una criatura con O puntos de vida, en vez de eso utilizas el mayor número posible para cada dado.Además, aprendes el truco piedad con los moribundos, que no cuenta dentro del número de trucos de clérigo que puedes conocer. Para ti tiene un alcance de 6 casillas y puedes lanzarlo como acción adicional.
Ojos de la tumba🟠
A nivel 1 obtienes la capacidad de sentir la presencia de los muertos vivientes, cuya misma existencia es un insulto al ciclo vital. Como acción, puedes expandir tu percepción para detectar de forma mágica a este tipo de criaturas. Hasta el final del próximo turno, conoces la localización de cualquier muerto viviente situado a 12 casillas o menos de ti, siempre que no esté tras cobertura completa ni protegido contra la magia de adivinación. Este sentido no te dice nada sobre las capacidades o la identidad de una criatura.Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu plus por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Conjuros de dominio
Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.- Nivel 1: Falsa vida y Perdición- Nivel 3: Dulce descanso y Rayo debilitador- Nivel 5: Revivir y Toque vampírico- Nivel 7: Guarda contra la muerte y Marchitar- Nivel 9: Alzar a los muertos y Caparazón antivida
Canalizar divinidad🟠
Empiezas con dos efectos de este tipo: expulsar muertos vivientes y un camino a la sepultura. Algunos dominios te proporcionan efectos adicionales conforme vas subiendo de nivel, tal y como se indica en la descripción del dominio.Cuando uses Canalizar divinidad, decide su efecto. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar divinidad. Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya Dificultad es igual a la Dificultad de salvación de tus conjuros de clérigo.- Nivel 2: 1/descanso- Nivel 6: 2/descanso- Nivel 18: 3/descanso
Canalizar: Camino a la sepultura
A partir de nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para marcar la fuerza vital de otra criatura, que quedará conde nada a la extinción.Como acción, eliges un objetivo al que puedas ver y se encuentre a 6 casillas o menos de ti, maldiciéndolo hasta el final de tu siguiente turno. La próxima vez que tú o un aliado tuyo impacte a la criatura maldita con un ataque, esta tendrá vulnerabilidad al daño de ese ataque, tras el cual finalizará la maldición.
Expulsar muertos vivientes
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 6 casillas debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño.Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 6 casillas de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.
DOMINIOS
Dominios
Dominio de la sepultura (Los dioses de la sepultura vigilan la línea entre la vida y la muerte. Para estas deidades, la muerte y el más allá son parte fundamental del universo. Romper la paz de los muertos es una abominación. Las divinidades de la tumba incluyen Kelemvor, Weejas, los espíritus ancestrales de la Corte Eterna, Hades, Anubis y Osiris. Los seguidores de estas deidades buscan dar descanso a los espíritus errantes, destruir a los muertos vivientes y aliviar el sufrimiento de los moribundos. Su magia también les permite mantener a raya a la muerte durante un tiempo, especialmente si se trata de una persona que todavía debe realizar una gran obra en el mundo. Este hecho representa un retraso de la muerte, no su negación, porque la muerte siempre consigue lo que es suyo.)