Ficha de personaje
Nombre: Tales
Carácter: ?
Lugar de origen: Ma'habre
Edad: 26 años
Peso: 198 kg
Altura: 2,50 m
Raza: Semidios
Clase: Clerigo
Idiomas: Común y Celestial
Historia
El Dios de las Profundidades ha mandado a la hermana menor de Rale, llamada Tales, a limpiar este mundo porque está lleno de injusticias y maldades, su objetivo principal es recorrer todo el mundo y extinguir toda maldad en ella, Rale y Tales han estado todas su vidas en batallas continuas ayudando a sus dioses. Ella nunca aprendió a volar por si sola, siempre tuvo la ayuda de El Dios de las Profundidades para poder volar porque aún no es suficientemente fuerte siempre ayuda a sus compañeros siempre que puede usa armas a distancia mientras vuela y a veces pero no a menudo tiene experiencia combatiendo cuerpo a cuerpo, ha tenido muchas aventuras en otros mundos esta es otra más.
Estadísticas
Nivel: 2
Vida: 9/11
Monedas de plata: 131
Armadura: 11 (Armadura de sawpirita)
Capacidades
Visión en la oscuridad
Visión en la oscuridad.
Resistencia celestial
Eres resistente al daño radiante y necrótico.
Manos sanadoras
Como una acción, puedes tocar a una criatura y hacer que recupere un número de puntos de vida igual a tu nivel. No puedes volver a usar esta habilidad hasta finalizar un descanso largo.
Lanzamiento de conjuros
La característica con la que lanzas tus conjuros de clérigo es Sabiduría. El poder de tus conjuros proviene de la devoción que profesas hacia tu deidad. Cuando un conjuro se refiere a tu característica para lanzar conjuros, utiliza Sabiduría. Además, usas tu plus por Sabiduría para establecer la Dificultad de la tirada de salvación de los conjuros de clérigo que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.Dificultad de la salvación de conjuros = 8 + tu plus por competencia + tu plus por SabiduríaPlus al ataque con conjuros = tu plus por competencia + tu plus por Sabiduría
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.
Círculo de mortalidad
A nivel 1 obtienes la capacidad de manipular la línea entre la vida y la muerte. Cuando fueras a lanzar uno o más dados para recuperar puntos de vida mediante un conjuro a una criatura con O puntos de vida, en vez de eso utilizas el mayor número posible para cada dado.Además, aprendes el truco piedad con los moribundos, que no cuenta dentro del número de trucos de clérigo que puedes conocer. Para ti tiene un alcance de 6 casillas y puedes lanzarlo como acción adicional.
Ojos de la tumba
A nivel 1 obtienes la capacidad de sentir la presencia de los muertos vivientes, cuya misma existencia es un insulto al ciclo vital. Como acción, puedes expandir tu percepción para detectar de forma mágica a este tipo de criaturas. Hasta el final del próximo turno, conoces la localización de cualquier muerto viviente situado a 12 casillas o menos de ti, siempre que no esté tras cobertura completa ni protegido contra la magia de adivinación. Este sentido no te dice nada sobre las capacidades o la identidad de una criatura.Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu plus por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Conjuros de dominio
Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.- Nivel 1: Falsa vida y Perdición- Nivel 3: Dulce descanso y Rayo debilitador- Nivel 5: Revivir y Toque vampírico- Nivel 7: Guarda contra la muerte y Marchitar- Nivel 9: Alzar a los muertos y Caparazón antivida
Canalizar divinidad
Empiezas con dos efectos de este tipo: expulsar muertos vivientes y un camino a la sepultura. Algunos dominios te proporcionan efectos adicionales conforme vas subiendo de nivel, tal y como se indica en la descripción del dominio.Cuando uses Canalizar divinidad, decide su efecto. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar divinidad. Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya Dificultad es igual a la Dificultad de salvación de tus conjuros de clérigo.- Nivel 2: 1/descanso- Nivel 6: 2/descanso- Nivel 18: 3/descanso
Canalizar: Camino a la sepultura
A partir de nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para marcar la fuerza vital de otra criatura, que quedará conde nada a la extinción.Como acción, eliges un objetivo al que puedas ver y se encuentre a 6 casillas o menos de ti, maldiciéndolo hasta el final de tu siguiente turno. La próxima vez que tú o un aliado tuyo impacte a la criatura maldita con un ataque, esta tendrá vulnerabilidad al daño de ese ataque, tras el cual finalizará la maldición.
Expulsar muertos vivientes
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 6 casillas debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño.Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 6 casillas de ti ni realizar reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de esprintar o intentar escapar del efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción esquivar.
Dominios
Dominios
Dominio de la sepultura (Los dioses de la sepultura vigilan la línea entre la vida y la muerte. Para estas deidades, la muerte y el más allá son parte fundamental del universo. Romper la paz de los muertos es una abominación. Las divinidades de la tumba incluyen Kelemvor, Weejas, los espíritus ancestrales de la Corte Eterna, Hades, Anubis y Osiris. Los seguidores de estas deidades buscan dar descanso a los espíritus errantes, destruir a los muertos vivientes y aliviar el sufrimiento de los moribundos. Su magia también les permite mantener a raya a la muerte durante un tiempo, especialmente si se trata de una persona que todavía debe realizar una gran obra en el mundo. Este hecho representa un retraso de la muerte, no su negación, porque la muerte siempre consigue lo que es suyo.)
Trucos
Ver trucos

Guía (Adivinación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: ToqueDuración: Concentración 1 minuto (10 rondas)Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, el objetivo puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.

Llama sagrada (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 12 casillasDuración: InstantáneoUn resplandor similar al de una llama desciende sobre una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza para no recibir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no obtiene ningún beneficio por cubrirse para esta tirada de salvación.El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando subes al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

Luz (Evocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: ToqueDuración: 1 hora (600 rondas)Tocas un objeto de no más de 2 casillas en cualquier dimensión. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue en otros 4 casillas adicionales. La luz puede ser del color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas otra vez o si lo disipas como acción.Si eliges como objetivo a un objeto que una criatura hostil lleva puesto o transporta, dicha criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.

Piedad con los moribundos (Nigromancia)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: ToqueDuración: InstantáneoTocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto sobre no muertos ni constructos.

Reparar (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto (10 rondas)Alcance: ToqueDuración: InstantáneoEste conjuro repara una única rotura o rasgadura de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino que gotea. Mientras la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 pie en cualquier dimensión, la remiendas y no dejas ningún rastro del daño anterior.Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o un constructo, pero no puede restaurar su magia.

Resistencia (Abjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: ToqueDuración: Concentración 1 minuto (10 rondas)Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que el conjuro termine, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la tirada de salvación. Entonces, termina el conjuro.

Taumaturgia (Transmutación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: 1 minuto (10 rondas)Realizas una maravilla menor, una muestra de poder sobrenatural, dentro del alcance. Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:- Tu voz retumba hasta tres veces igual de fuerte que tu tono normal durante 1 minuto.- Haces que las llamas titilen, se aviven, se debiliten o cambien de color durante 1 minuto.- Provocas temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.- Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto que elijas dentro del alcance, como el sonido sordo de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros ominosos.- Haces que una puerta o una ventana se abra de repente o se cierre dando un golpe.Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos de 1 minuto activos a la vez. Puedes disipar uno de estos efectos como acción.
Conjuros
Ver conjuros

Infliglir heridas (Nigromancia) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: ToqueDuración: InstantáneoHaces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño necrótico.En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.

Curar heridas (Evocación) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: ToqueDuración: InstantáneoUna criatura que tocas recupera un número de puntos de vida igual a 1d8 + tu plus por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumentan 1d8 por cada nivel por encima del nivel 1.

Bendición (Encantamiento) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: Concentración 1 minuto (10 rondas)Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada.En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Falsa vida (Nigromancia) - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: PersonalDuración: 1 hora (600 rondas)Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 1d4+4 puntos de vida temporales mientras dura el conjuro.En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, consigues 5 puntos de vida adicionales por cada nivel por encima de 1.

Perdición - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acciónAlcance: 6 casillasDuración: Concentración 1 minuto (10 rondas)Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver y que estén dentro del alcance del conjuro deben hacer una tirada de salvación de Carisma. Cuando un objetivo que haya fallado la salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar el resultado a la tirada de ataque o de salvación.En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura más por cada nivel por encima de 1.
Inventario
Ver inventario

Ballesta ligera láser
Daño: 1D8 + Plus de DESTREZADaño crítico: 2D8 + Plus de DESTREZATipo: A distancia, Dos manos, Perforante

Ballesta ligera
Daño: 1D8 + Plus de DESTREZADaño crítico: 2D8 + Plus de DESTREZATipo: A distancia, Dos manos, Perforante

Armadura de sawpirita
Armadura: +11

Poción de curación superior
Cantidad: 1 | Vida: 8D4 + 8