Guía básica
« en: Febrero 21, 2025, 22:09:18 »
Bienvenido a la guía básica del rol, aquí podrás encontrar cualquier duda que tengas referente a la aventura que realizarás.



Página 1

Plantilla de personaje
Oficios/Roles de banda
Estadisticas
Dados
Razas
Sistema de Energía y Técnicas
Árbol de Haki de Armadura
« Última modificación: Julio 28, 2026, 21:34:23 por Retinascrew »

Re:Guía básica
« Respuesta #1 en: Febrero 23, 2025, 00:22:40 »
Ficha de personaje - Inmogames
Inmogames · Guía de aventureros

Creación de la ficha

Todo gran viaje comienza con una historia
⚓ ✦ ☠ ✦ ⚓
« El comienzo de una nueva aventura »
Primeros pasos
✦ Antes de comenzar

Para participar, crea una ficha que presente a tu personaje. Incluye su nombre, carácter, edad, peso, altura, raza, oficio, historia y una descripción física básica.

Oficio: indica qué papel desempeña en la tripulación. Puedes elegir hasta dos.

Raza: puedes escoger cualquier raza existente en el universo del foro.

Arma básica: este campo es opcional.

Ejemplo de ficha
☠ Datos del personaje
Nombre Jaguar D. Paquito
Edad 30 años
Peso 80 kg
Altura 1,75 m
Raza Gyojin
Oficio Navegante / Cocinero
✦ Carácter
Es una persona calmada; prefiere dialogar antes que pelear. A veces es algo cobarde si cree que el enemigo es más poderoso, pero también es resolutivo y lógico.
✒ Historia

Fue miembro de los Piratas del Sol y, posteriormente, de los piratas de Arlong en East Blue. Decidió marcharse de Arlong Park para iniciar una aventura en solitario. No sabía que encontraría obstáculos allá donde fuese.

En uno de sus viajes encontró a una niña perdida en un bosque. Sin pensarlo dos veces, intentó ayudarla: la protegió de un enorme oso y luego le preguntó dónde estaba el pueblo para llevarla con su familia. No esperaba que los habitantes se escandalizaran al verlo. Estaba claro que nunca habían visto a un gyojin y, para ellos, era un monstruo.

Dejó a la niña a salvo y se marchó en el pequeño bote que había conseguido por primera vez en Arlong Park.

◈ Descripción física
Pendiente de completar.
⚔ Arma básica
Opcional.
Plantilla para copiar
✉ Tu personaje comienza aquí
Copia la siguiente plantilla y completa los datos de tu personaje.
[b]Nombre:[/b] -
[b]Carácter:[/b] -
[b]Edad:[/b] - años
[b]Peso:[/b] - kg
[b]Altura:[/b] -
[b]Raza:[/b] -
[b]Oficio:[/b] -
[b]Historia:[/b] -
[b]Descripción física:[/b] -
[b]Arma básica:[/b] - (Opcional)
[b]Dinero:[/b] - (Opcional)
[b]Estadísticas extra:[/b] - (Tienes 10 puntos a repartir donde quieras)
One piece Rol · Ficha de personaje
« Última modificación: Octubre 21, 2026, 00:01:24 por Retinascrew »

Re:Guía básica
« Respuesta #2 en: Febrero 27, 2025, 15:07:36 »
Oficios de banda - Inmogames
Inmogames · Guía de tripulación

Oficios de banda

Funciones, compatibilidades y estadísticas de cada rol
⚓ ✦ ☠ ✦ ⚓
« Cada nakama cumple un papel en la aventura »
Activos
☠ Oficios activos

Oficios de esta categoría: 4.

Estos oficios son los que le permiten al jugador poder tener un estilo de combate definido.

✦ Espadachín

Es una persona entrenada en el arte de la espada; puede usar una o varias, según su estilo de combate.

Nota: No es compatible con Francotirador ni Artista marcial.

+10 Intimidación +10 Fuerza -10 Inteligencia +10 Constitución
✦ Francotirador

Es una persona experta en el uso y mantenimiento de armas de larga distancia. Sabe manejar cualquier arma de fuego.

Nota: No es compatible con Espadachín ni Artista marcial.

+10 Percepción +20 Sigilo -10 Fuerza +20 Destreza -10 Constitución
✦ Artista marcial

Es un guerrero que lucha exclusivamente con su cuerpo y ataca con puños y patadas.

Nota: Puede aprender técnicas como Gyojin Karate, Rokushiki, Seimei Kikan, Okama Kenpo/Newkama Kenpo, Jujutsu Gyojin, Combate Tritón, Boxeo, Kung-fu, Hasshoken, Combate Tontatta, Sumo, Ramen Kenpo, Ryousoken, Jao Kun Do y Jio Ken, entre otras. No es compatible con Espadachín ni Francotirador.

+10 Intimidación +20 Fuerza -10 Inteligencia +20 Constitución
✦ Músico

Su principal papel en la tripulación es mantener el ánimo y entretener a sus nakamas. La depresión y la desmotivación son sus enemigos.

+15 Carisma -10 Intimidación +30 Interpretación -5 Fuerza +5 Destreza +5 Inteligencia -15 Constitución
Utilidad
☠ Oficios de utilidad

Oficios de esta categoría: 8.

Estos oficios son los que le permiten al jugador poder una utilidad para el barco y entornos.

✦ Navegante

Su papel en el barco es fundamental: lleva el Log Pose o la brújula, indica al capitán la ruta de viaje y está al mando del timonel. También se encarga de la navegación y de las velas.

+20 Percepción +5 Sabiduría +5 Interpretación -20 Fuerza +10 Destreza +10 Inteligencia -10 Constitución
✦ Timonel

Es el encargado del timón y quien dirige el barco. El navegante le indica el rumbo que debe tomar. Su máxima responsabilidad es evitar que el barco sufra daños y llevarlo a su destino.

Nota: No es compatible con Cocinero, Médico, Enfermero ni Cirujano.

+30 Persuasión +5 Fuerza +10 Destreza -5 Inteligencia +6 Constitución
✦ Cocinero

Su rol es vital para alimentar bien a la tripulación. Proporciona estabilidad nutricional a sus nakamas y compra ingredientes para abastecer el barco. De él depende la gestión de la comida y la bebida durante las travesías.

+20 Persuasión +5 Destreza +5 Constitución
✦ Médico

Su papel principal es mantener sanos a sus compañeros. Gestiona los medicamentos del barco, conoce química y biología y está a cargo de enfermeros, curanderos y cirujanos.

Nota: No es compatible con Curandero ni Enfermero.

-20 Intimidación +5 Inteligencia -10 Constitución
✦ Cirujano

Es el encargado de realizar operaciones de alto riesgo.

Nota: No es compatible con Curandero ni Enfermero.

+20 Intimidación -5 Fuerza +5 Destreza +5 Inteligencia -10 Constitución
✦ Curandero

Su principal papel es crear mejunjes, pócimas y mezclas con hierbas que ayuden a calmar el dolor o cicatrizar heridas poco profundas.

Nota: No es compatible con Médico ni Enfermero.

+20 Engaño -5 Intimidación +5 Persuasión -3 Inteligencia -5 Constitución
✦ Carpintero naval

Es responsable de la construcción y reparación de barcos, además de su mantenimiento.

+5 Interpretación +5 Fuerza +15 Destreza +10 Constitución
✦ Arqueólogo

Su rol principal es leer y entender la historia de los Poneglyphs. Su papel es importante en la banda, por lo que deberán protegerlo de quienes quieran cazarlo o secuestrarlo.

+10 Percepción +30 Sabiduría +5 Persuasión -20 Fuerza +20 Inteligencia -20 Constitución
Pasivos
☠ Oficios pasivos

Oficios de esta categoría: 4.

Estos oficios no aportan un rol activo pero sirven como augmento de estadísticas con algunas excepciones.

✦ Capitán

El capitán es el pilar de la tripulación: sin él no se puede avanzar en la aventura. Está al mando, aunque siempre puede existir la posibilidad de un motín. Por eso debe saber satisfacer las necesidades e intereses de sus nakamas y tomar decisiones que permitan avanzar.

+30 Carisma +20 Liderazgo
✦ Primer oficial

Es la mano derecha del capitán y toma decisiones cuando el capitán no está.

+10 Liderazgo
✦ Combatiente

Su objetivo principal es luchar contra los oponentes.

+10 Fuerza +10 Destreza -10 Inteligencia +20 Constitución
✦ Enfermero

Está a las órdenes del médico de la tripulación. Su tarea principal es atender y asistir a los pacientes según las indicaciones del médico; también puede prestar primeros auxilios.

Nota: No es compatible con Médico, Cirujano ni Curandero.

-20 Intimidación +10 Persuasión -5 Fuerza -10 Constitución
One piece Rol · Oficios y roles de banda
« Última modificación: Octubre 21, 2026, 00:41:26 por Retinascrew »

Re:Guía básica
« Respuesta #3 en: Febrero 27, 2025, 15:35:33 »
Estadísticas - Inmogames
Inmogames · Guía de aventureros

Estadísticas

La base de cada acción y especialidad
⚓ ✦ ☠ ✦ ⚓
« Conoce tus capacidades y hazte más fuerte »
Introducción
✦ ¿Para qué sirven?

Las estadísticas son la base para saber en qué destaca tu personaje y en qué tiene dificultades. Te ayudarán a determinar sus posibilidades de realizar acciones con éxito o fracasar.

Cada estadística es útil en situaciones distintas y está vinculada principalmente a los roles de oficio que tengas. Las estadísticas base pueden mejorar a medida que realizas acciones o las entrenas.

☠ Puntos al crear tu personaje

Al crear tu personaje, podrás asignar hasta 10 puntos a cualquier categoría, ya sea base o secundaria.

Los puntos de Fuerza, Destreza y Constitución equivalen al daño, el esquive y el aguante del jugador, respectivamente.

Es posible que necesites alcanzar una cantidad específica en alguna estadística para realizar ciertas tareas correctamente.

Estadísticas base
✦ Capacidades fundamentales

Estas cuatro estadísticas describen las capacidades físicas, mentales y de resistencia del personaje.

Fuerza

Mide la potencia física y las capacidades deportivas.

Destreza

Mide la agilidad y los reflejos.

Inteligencia

Mide el razonamiento y la memoria.

Constitución

Mide la resistencia y la salud.

Estadísticas secundarias
✦ Habilidades y especialidades

Estas estadísticas representan habilidades sociales, perceptivas, artísticas y de conocimiento.

Liderazgo

Permite tomar decisiones importantes en grupo sin tener que ser cuestionado.

Nota: Solo los capitanes o primeros oficiales obtienen esta estadística; no es seleccionable.

Sabiduría

Mide el conocimiento de lenguas antiguas o extranjeras, la lectura y la historia. Recibes consejos.

Carisma

Mide la fuerza de personalidad y la presencia. Facilita convencer a los demás.

Sigilo

Mide el grado de ocultación y reduce la capacidad de los enemigos para detectarte. También sirve para abrir cerraduras con ganzúa y desactivar alarmas o trampas.

Ganzúa: se tira 1d2 (1 acierta y 2 se rompe).

Percepción

Se usa al mirar alrededor en busca de pistas y hacer deducciones a partir de ellas. Facilita recibir pistas del entorno que revelen lo que podría suceder.

Engaño

Mide tu capacidad para engañar a aliados o enemigos y ocultar la verdad, ya sea verbalmente o mediante tus acciones.

Euforia

Es una estadística exclusiva de los músicos. Al llegar a 10 puntos, permite elegir 1 stat de Interpretación o Carisma.

Dato adicional: Se consigue al especializarse en un estilo musical.

Intimidación

Intenta influenciar a alguien mediante amenazas abiertas, acciones hostiles o violencia física. Puede servir para sacar información a un prisionero, disuadir a unos matones de atacarte o hacer que alguien reconsidere una decisión usando el filo de una botella rota.

Interpretación

Mide el grado de entretenimiento y motivación que puedes generar mediante la música, la danza u otros métodos artísticos. También incluye la lectura cartográfica, la creación de artilugios y las reparaciones.

Persuasión

Intenta influenciar a alguien o a un grupo con tacto, gracia social o buenos modales. Normalmente se utiliza de buena fe para fomentar la amistad, hacer peticiones cordiales o mostrar la etiqueta adecuada.

One piece Rol · Estadísticas
« Última modificación: Octubre 21, 2026, 00:55:27 por Retinascrew »

Re:Guía básica
« Respuesta #4 en: Febrero 27, 2025, 16:45:52 »
Guía de dados - Inmogames
Inmogames · Guía de aventureros

Sistema de Dados

Tiradas, dificultades y resultados
⚓ ✦ ☠ ✦ ⚓
« El azar decide el resultado; tus estadísticas inclinan la balanza »
Cómo usar los dados
✦ Tiradas del foro

Usaremos el dado integrado en el foro para determinar si acertamos, fallamos, cuánto daño hacemos o recibimos y el resultado de muchas otras acciones.

Icono Dados del foro

En el editor del foro, pulsa el icono Dados. Dentro de las etiquetas elije la que debes usar, te abrirá una pestaña de respuesta y solo deberás darle click al boton de publicar. En el caso de querer añadir algo mas como un dado de daño puedes añadirlo dando algun espacio y aplicando [roll][/roll] escribe la combinación correspondiente y cierra la etiqueta.

Por ejemplo, para lanzar un dado de veinte caras, la combinación se escribe así:

[roll]1d20[/roll]
Grados de dificultad
I Dificultad de las acciones

La dificultad indica el resultado que debes alcanzar para superar una acción:

Fáciles1–6
Medianas7–10
Difíciles11–15
Muy difíciles16–20
Heroicas21–27
Bonificaciones y salvación
II Modificadores por habilidad
  • Cada 10 puntos en una habilidad otorgan +1 a la tirada.
  • Cada 10 puntos por debajo en una habilidad aplican −1 a la tirada.
III Tirada de salvación

La tirada de salvación se realiza con Un dado básico debes superar 3 tiradas acertadas o falladas para decidirse el resultado (siempre pueden ayudarte sanándote si hay un médico al lado):

  • Un resultado de 0 a 10 significa que pierdes 1 oportunidad de sobrevivir.
  • Un resultado de 11 a 20 significa que ganas 1 oportunidad de sobrevivir.
Dados de ataque
IV Combinaciones de ataque

Para los ataques, utiliza la combinación de dado que corresponda:

  • Dado de ataque: 1d3, 1d4 o 1d6.
  • Dado de ataque: 1d20.
[roll]1d3[/roll] [roll]1d4[/roll] [roll]1d6[/roll]
One Piece Rol · Sistema de Dados
« Última modificación: Octubre 21, 2026, 03:05:30 por Retinascrew »

Re:Guía básica
« Respuesta #5 en: Febrero 27, 2025, 17:16:16 »
Guía de razas - Inmogames
Inmogames · Guía de aventureros

Razas y Híbridos

Linajes y pueblos del mundo
⚓ ✦ ☠ ✦ ⚓
« Cada linaje guarda una historia y un destino propios »
Razas
✦ Linajes del mundo

Escoge el linaje de tu personaje y ten en cuenta sus rasgos, capacidades y límites de estatura.

✦ Humano

+2 Engaño +2 Inteligencia

Pueden aprender Rokushiki, Hasshoken, kung-fu, boxeo, sumo, ramen kempo, okama kempo, ryousoken, jio ken y Seimei Kikan si son Artistas marciales.

Estatura: entre 1,60 m y 8,8 m.

El humano tiene tres variaciones adicionales:Son elegibles como opcionales no es obligatorio elegir una de ellas.

KumateSon caníbales y violentos por naturaleza. Utilizan armas primitivas tiene tirada deventaja en su fabricación.Puede comer carne humana 1 vez por sesión para restaurar 1d5 de vida.
KujaSiempre van acompañadas por una serpiente mascota que pueden usar como arco. Solo pueden ser mujeres y pagan la mitad del precio del primer entrenamiento de Haki.
TorinoSon bajitos y gordos; parecen primitivos, pero son muy inteligentes en medicina. Llevan una lanza tecnológica que dispara su punta como un misil.
✦ Gyojin

Pueden aprender técnicas de gyojin karate o Jujutsu Gyojin y comunicarse con los peces. También pueden respirar bajo el agua y moverse 2 casillas por turno en ella . Si son artistas marciales, obtienen +5 Fuerza, Si son espadachínes obtienen +5 Destreza.

Estatura: entre 2,71 m y 3,01 m.

✦ Tritón

Pueden aprender técnicas del Combate tritón o Jujutsu tritón y comunicarse con los peces. También pueden respirar bajo el agua y moverse 2 casillas por turno en ella .Si son artistas marciales, obtienen +5 Fuerza.Si son espadachines obtienen +5 Destreza

Estatura: entre 1,97 m y 5,4 m.

✦ Gigante

Su fuerza y constitución son mayores que las del resto: +10 Fuerza +10 Constitución. Puedes moverte 2 casillas por turno, no puede entrar en espacios pequeños y debido a su tamaño no puede esquivar con destreza. Solo puedes llevar armas a 2 manos o arma y escudo.

Gigante comúnSu estatura está entre 16 m y 22,6 m.
Gigante ancestralTiene cuernos y una alta resistencia a daños contundentes, mide 60 m.
YetiPuede soportar altas temperaturas frias, Mide entre 22,6 m y 36 m.

Edad para las tres razas: un año de gigante equivale a cuatro años humanos.

⚠ Gigante ancestral es una raza de alto riesgo: pertenecer a este linaje extinto hará que todo el mundo quiera perseguirte o matarte. Ser una de estas razas supone un riesgo importante dentro de la historia.
✦ Alados

Tienen Una alta resistencia a las alturas y obtienen una ventaja en el mar azul de 2 sesiones con +1 a estadísticas si recién bajaron del cielo.

+5 Interpretación +2 Constitución

Estatura: entre 1,60 m y 2,20 m.

BirkanTienen apariencia de cabra, orejas caídas y pequeños cuernos. Poseen un arma con un dial incorporado que le aplica un efecto.
ShandiaPueden llevar un par de patines con Jet Dial o una tabla de surf con Jet Dial.
SkypieaSon habitantes de Skypiea. Pueden elegir entre llevar un waver o escoger dos diales a elección.
✦ Minks

Pueden transformarse en modo Sulong(abusar del sulong puede reducir su esperanza de vida, si no quiere perderla debe aprender con un maestro del sulong) cuando hay luna llena y son maestros del electro. Pueden paralizar al enemigo con una tirada de 1d2.

Estatura: entre 60 cm y 5,11 m.

✦ Brazos largos

Pueden aprender boxeo, su alcance es de 2 casillas. Si son artistas marciales y aprenden boxeo, obtienen +5 Fuerza y te costará 30.000 Berries.

Estatura: entre 1,6 m y 2,86 m.

✦ Piernas largas

Pueden aprender Jao Kun Do, su alcance es de 2 casillas. Si son artistas marciales y aprenden el Jao Kun do, obtienen +5 Fuerza.y te costará 30.000 Berries.

Estatura: entre 3,01 m y 4,64 m.

✦ Cuello de serpiente

Golpearles en la cabeza es muy complicado,siempre podrán aguantar o esquivar si son atacados.+6 Inteligencia

Estatura: entre 3,01 m y 4,54 m.

✦ 3 ojos

+4 Sabiduría

Pueden leer los Poneglyphs, despertando la Voz de Todas las Cosas. +6 Sabiduría si es Arqueólogo.

Estatura: entre 1,60 m y 2,54 m.

✦ Tonttata

-3 Engaño +7 Destreza +5 Sigilo

Pueden aprender Combate Tontatta. Si son artistas marciales, obtienen +5 Fuerza.Al conseguir botín de un enemigo derrotado obtienen mas berries y pueden recolectar +10 de recursos extra al recolectar.

Estatura: entre 20 cm y 23 cm.

✦ Kinokobito

+7 Destreza +3 Sigilo

Poseen cuatro piernas y son bastante veloces tambien pueden buscar plantas por los alrededores, no se les puede desestabilizar o tirar en combate de un empujón. Si son Curanderos obtienen +8 Destreza y +7 Inteligencia

Estatura: entre 20 cm y 30 cm.

✦ Lunarian

Mientras mantengan encendida la llama de su espalda, los ataques enemigos les hacen -2 de daño. Solo pueden mantenerla encendida durante dos golpes; después, no podrán recuperarla hasta salir del combate.Puede imbuir fuego en sus armas y puede volar con sus alas.

Estatura: entre 4 m y 6 m.

⚠ Es una raza de alto riesgo: pertenecer a este linaje extinto hará que todo el mundo quiera perseguirte o matarte. También podrían capturarte para venderte como esclavo. Ser una de estas razas supone un riesgo importante dentro de la historia.
Híbridos
⚠ Razas de alto riesgo: pertenecer a uno de estos linajes hará que todo el mundo quiera perseguirte o matarte. También podrían capturarte para venderte como esclavo. Ser una de estas razas supone un riesgo importante dentro de la historia.
✦ Wotan

Su piel aumenta su capacidad de aguantar ataques con constitución +1, y reduce en 1 punto el dado del ataque enemigo.También pueden respirar bajo el agua y moverse 2 casillas por turno tanto en el agua como en tierra.

Estatura: entre 8 m y 10 m.

Edad: un año de Wotan equivale a cuatro años humanos.

✦ Oni

Su constitución es excepcional, pueden aguantar 1 golpe letal si superan con un dado el numero del dado del ataque(si recibe múltiples ataques en 1 mismo turno no se activa). Obtienen +5 Fuerza y +5 Constitución. Son algo más grandes que un humano promedio y tienen dos cuernos.

Estatura: entre 2,60 m y 7,10 m.

✦ Buccaner

Permite sobrevivir a una herida de gravedad y no morir por ella, una sola vez por sesión. (Te levantas con una segunda vida con la vida que tenias antes de recibir el daño mortal.)

Estatura: entre 6 m y 8 m.

✦ Teashinaga Ningen

Conocidos como humanos con extremidades largas. Pueden aprender Jao Kun Do y boxeo, su alcance es de 2 casillas. Si son artistas marciales, obtienen +3 Fuerza. Si elijes como arte marcial el Jao kun do o boxeo aprender un arte marcial te costará 30.000 Berries.

Estatura: entre 3,01 m y 4,64 m.

✦ Teashikubinaga

Conocidos como cuellomiembroslargos. Pueden aprender Jao Kun Do y boxeo, su alcance es de 2 casillas y golpearles en la cabeza es muy complicado,siempre podrán aguantar o esquivar si son atacados. Si son artistas marciales, obtienen +3 Fuerza y +3 Inteligencia.Si elijes como arte marcial el Jao kun do o boxeo aprender un arte marcial te costará 30.000 Berries.

Estatura: entre 3,01 m y 4,64 m.

✦ Dosundada

-1 Engaño +1 Inteligencia +4 Destreza +5 Sigilo

Son una mezcla entre un humano y un Tonttata pueden aprender Rokushiki, Hasshoken, kung-fu, boxeo, sumo, ramen kempo, okama kempo, ryousoken, jio ken, Seimei Kikan y Combate Tontatta. Si son artistas marciales, obtienen +5 Fuerza.

Estatura: entre 20 cm y 23 cm.

✦ Zushindodo

Son una mezcla de Tonttata y gigante su fuerza y constitución son mayores que las del resto: -1 Engaño +5 Fuerza +5 Constitución. Pueden aprender Combate Tontatta; si son artistas marciales, obtienen +5 Fuerza.

Estatura: entre 1,40 m y 9 m. Un año de Zushindodo equivale a cuatro años humanos.

One Piece Rol · Razas y Híbridos
« Última modificación: Octubre 26, 2026, 01:23:28 por Retinascrew »

Re:Guía básica
« Respuesta #6 en: Julio 28, 2026, 21:31:17 »
Sistema de energía y técnicas - Inmogames
Inmogames · Guía de aventureros

Sistema de Energía y Técnicas

Disciplinas, habilidades y entrenamiento
⚓ ✦ ☠ ✦ ⚓
« Toda técnica exige práctica, energía y disciplina »
Reglas generales
✦ Sistema de Energía y Técnicas

Estas reglas se aplican por igual a Artistas Marciales, Espadachines y Músicos.

  • Energía inicial: todos comienzan con 10 puntos de Energía. Esta cantidad puede aumentarse mediante consumibles.
  • Coste de las habilidades: usar cualquier habilidad cuesta 1 punto de Energía.
I Aprender un arte o disciplina

Para aprender un arte marcial, un estilo de espada o una disciplina musical debes:

  • Pagar 50.000 Berries.
  • Contar con un maestro de la disciplina correspondiente.

Puedes aprender una disciplina ya existente y disponible para tu raza, o crear una propia. Aprender la disciplina no incluye sus habilidades: estas deberán enseñártelas después un maestro o inventarlas tu personaje.

II Obtener y mejorar habilidades
  • Al conseguir una habilidad, su dificultad inicial siempre será de 20.
  • Con el entrenamiento, esa dificultad puede reducirse.
  • El límite mínimo será entre 12 y 14, según el tipo de habilidad.
  • Para mejorar el dado de acierto debes obtener un 20 natural. Cada tres 20 natural reduce en 1 el resultado necesario para superar la tirada.

Ejemplo: si una habilidad requiere sacar 20, tras obtener tres 20 natural podrá requerir 19. Otros tres 20 natural podría reducirla a 18, y así sucesivamente hasta alcanzar su límite.

III Límite de habilidades

Al desbloquear la disciplina tendrás espacio para 5 habilidades aprendidas.

Puedes aumentar ese límite subiendo de nivel como Artista Marcial, Espadachín o Músico. Cada nivel desbloquea 1 espacio adicional de habilidad.

IV Subir de nivel

Para subir de nivel necesitas pagar el coste indicado y contar con un maestro de la disciplina correspondiente.

  • Nivel 1: 50.000 Berries (desbloqueo inicial).
  • Nivel 2: 100.000 Berries.
  • Nivel 3: 150.000 Berries.
  • Nivel 4: 200.000 Berries.
  • Nivel 5: 250.000 Berries.

El nivel máximo es 5.

V Modificar o eliminar habilidades

Modificar o borrar una habilidad cuesta 300.000 Berries y requiere la ayuda de un maestro de la disciplina correspondiente.

VI Quedarse sin Energía: Sobreesfuerzo

Si no te queda Energía, puedes usar una habilidad mediante Sobreesfuerzo:

  • Pierdes 1 punto de Vida por cada habilidad que uses de esta forma.
  • Recibes una penalización de -1 a todas tus tiradas.
  • La penalización se acumula si usas Sobreesfuerzo varias veces.
  • Las penalizaciones desaparecen al completar un descanso largo.
VII Recuperar Energía
  • Descanso corto: recuperas la mitad de tu Energía máxima.
  • Descanso largo: recuperas toda tu Energía.
Arte Marcial
✦ Aprender una disciplina marcial

Para aprender un arte marcial debes pagar 50.000 Berries y contar con un maestro de esa disciplina.

Puedes escoger un arte marcial existente y disponible para tu raza, o crear uno propio. Desbloquear el arte marcial no enseña automáticamente sus técnicas: cada habilidad debe ser enseñada después por un maestro o inventada por tu personaje.

✦ Energía, habilidades y niveles

El Artista Marcial comienza con 10 puntos de Energía; cada habilidad utilizada cuesta 1 punto. Al desbloquear su disciplina dispone de 5 espacios de habilidad, y cada nivel ganado añade un espacio.

Las habilidades empiezan con dificultad 20. El entrenamiento puede reducirla hasta un mínimo de 12 a 14, según la habilidad. Obtener un 20 natural reduce en 1 el resultado necesario para acertar.

Los costes de aprendizaje, subida de nivel, modificación de habilidades, descansos y Sobreesfuerzo son los mismos que aparecen en la pestaña Información.

Estilos de lucha disponibles

Estos son algunos de los estilos de lucha que pueden aprenderse como Artista Marcial. La disponibilidad depende de la raza y de las reglas del rol.

Rokushiki

Es un estilo especial y sobrehumano de artes marciales. Permite dominar Geppo, Tekkai, Shigan, Rankyaku, Soru, Kami-e y Rokuogan.

Casillas: cada técnica ocupa una casilla de habilidad única.

Seimei Kikan

Permite absorber todos los nutrientes de la comida y restaurar la mitad de la Vida. También da control sobre el cabello.

Jao Kun Do

Arte marcial de combate cercano. El luchador mueve las piernas con tanta rapidez que el enemigo no puede predecir de dónde llegará la patada.

Jio-Ken

Permite utilizar ataques fuertes y rápidos, como puñetazos y patadas, durante la vejez. El cuerpo se vuelve tan resistente que no se ve afectado por el dolor físico. Mediante el qigong, el usuario almacena energía de su juventud para usarla en el futuro.

Energía almacenada: permite guardar hasta 10 puntos de Energía y liberarlos en la vejez como 10 puntos extra.

Ryusoken

Se centra en colocar los dedos de la mano formando una garra capaz de aplastar con gran fuerza todo lo que esté a su alcance.

Karate Gyojin

Su secreto está en dominar el agua de las inmediaciones para enviar ondas poderosas que impactan el agua presente en el cuerpo del oponente.

Combate Tritón

Se utiliza bajo el agua y consiste en manipularla con las manos como si fuera tangible, para atacar incluso a distancia.

Combate Tontatta

Estilo cuerpo a cuerpo basado en movimientos de todo el cuerpo, como volteretas y giros. Utiliza los brazos y las singulares colas de los enanos.

Okama Kenpo

Estilo que utiliza principalmente patadas y movimientos inspirados en el ballet. Para aprenderlo hay que aprender primero ballet, después karate y, por último, combinar ambas técnicas.

Hasshoken

Permite controlar las vibraciones alrededor del cuerpo para generar ondas de choque.

Ninjutsu

Estilo usado por ninjas en operaciones de sigilo. Sus técnicas permiten escapar discretamente e incapacitar rápidamente a los enemigos.

Ramen Kenpo

El usuario ingiere una gran cantidad de harina y la transforma en fideos para atacar, disparándolos o creando una armadura.

Kanpo Kenpo

Estilo de lucha que gira en torno al uso de la medicina herbal y los venenos para combatir al enemigo.

Sumo

Busca sacar al oponente del área de combate o forzarlo a tocar el suelo con una parte del cuerpo que no sean las plantas de los pies.

Kung-fu

Conjunto de artes marciales basado en técnicas de defensa personal, disciplina mental y desarrollo físico.

Boxeo

Estilo de combate en el que solo se utilizan los puños enguantados y se golpea de la cintura hacia arriba.

Espadachín
✦ Aprender un estilo de espada

Para aprender un estilo de espada debes pagar 50.000 Berries y contar con un maestro de esa disciplina.

Puedes escoger un estilo existente y disponible para tu raza, o crear uno propio. Desbloquear el estilo no enseña automáticamente sus técnicas: cada habilidad debe ser enseñada después por un maestro o inventada por tu personaje.

✦ Mismas reglas de progresión

El Espadachín comienza con 10 puntos de Energía; cada habilidad utilizada cuesta 1 punto. Al desbloquear su disciplina dispone de 5 espacios de habilidad, y cada nivel ganado añade un espacio.

Las habilidades empiezan con dificultad 20. El entrenamiento puede reducirla hasta un mínimo de 12 a 14, según la habilidad. Obtener un 20 natural reduce en 1 el resultado necesario para acertar.

Los costes de aprendizaje, subida de nivel, modificación de habilidades, descansos y Sobreesfuerzo son los mismos que para los Artistas Marciales. Consulta la pestaña Información para ver la tabla de costes completa.

Estilos de lucha disponibles

Escoge el estilo de espada que se ajuste a tu personaje y respeta los requisitos de manos indicados en cada caso.

Estilo de 3 espadas

El portador usa la tercera espada en la boca cuando solo tiene dos manos.

Estilo de 2 espadas

El portador combate usando dos espadas.

Estilo de 1 espada

El portador combate usando una sola espada.

Kiokugi

Estilo de espada que incorpora acrobacias.

Estilo de 6 espadas

Solo está permitido si el portador tiene seis manos.

Manejo de cuchillos de cocina

El portador es hábil con los cuchillos y los utiliza con destreza como armas.

Estilo de 4 espadas

El portador usa cuatro espadas. Solo es posible si tiene cuatro manos.

Estilo de 9 espadas

El portador utiliza nueve espadas. Solo es posible si tiene nueve manos.

Esgrima

Los ataques de este estilo consisten en técnicas de corte rápido.

Estilo de 8 espadas

Permite utilizar ocho espadas. Para usarlo, el portador debe contar con manos o tentáculos; sin ellos no podrá manejar las espadas.

Danza de espada remanso

Se especializa en habilidades de bloqueo y defensa. También permite empujar al enemigo, pero nunca le causa daño.

Estilo del zorro de fuego

Permite aplicar fuego a las técnicas con espada y también cortar el fuego.

Estilo sin espada

Permite utilizar los brazos y las manos como si fueran espadas. Solo puede generar viento o ráfagas; no corta.

Músico
✦ Disciplina musical

Para aprender una disciplina musical debes pagar 50.000 Berries y contar con un maestro de esa disciplina.

Puedes aprender una disciplina existente y disponible para tu raza, o crear una propia. Aprenderla no incluye sus habilidades: estas deberán ser enseñadas después por un maestro o inventadas por tu personaje.

El Músico también empieza con 10 puntos de Energía, cada habilidad cuesta 1 punto, y obtiene 5 espacios de habilidad al desbloquear su disciplina. Cada nivel agrega otro espacio, hasta el nivel máximo 5.

Euforia

El Músico gana 1 punto de Euforia al realizar actuaciones importantes: conciertos, debuts, estrenos de canciones, actuaciones en tabernas o bares, retransmisiones y eventos similares.

Al alcanzar 10 puntos de Euforia, obtiene una de estas mejoras:

+1 Carisma o +1 Interpretación.

Después de obtener la mejora, la Euforia vuelve a 0 y puede acumularse otra vez con nuevas actuaciones.

Nota: salvo la regla de Euforia, el Músico sigue las mismas reglas generales de Energía, habilidades, costes, niveles, descansos y Sobreesfuerzo descritas en la pestaña Información.
One Piece Rol · Sistema de Energía y Técnicas
« Última modificación: Octubre 21, 2026, 02:49:05 por Retinascrew »

Re:Guía básica
« Respuesta #7 en: Julio 28, 2026, 21:33:10 »
One Piece Rol · Guía de combate

Árbol de Haki de Armadura

Requisitos, entrenamiento y habilidades
⚓ ✦ ☠ ✦ ⚓
«La voluntad se convierte en armadura»

Reglas generales

Mantener el Haki activo consume energía a partir del tercer turno activo. Si gastas esa energía, prolongarás el Haki activo durante 3 turnos más.

Existen tres ramas del Haki de Armadura: defensiva, ofensiva y versátil. Cada una se adapta a un estilo de manejo distinto, pero puedes crear combinaciones únicas mezclándolas.

No está permitido usar Sobreesfuerzo con habilidades activas de Haki.

Para aprender o mejorar niveles de Haki, debes recibir enseñanza de un maestro del Haki y pagar berries.

Para optar al entrenamiento inicial, en el momento del aprendizaje debes tener 50 (+5) en Fuerza o Destreza y 50 (+5) en Constitución.

Si bajas tus estadísticas después de aprender Haki, no lo perderás.

Para conseguir un subnivel, debes obtener tres resultados de 20 natural con el uso activo.

1. Aprender Haki

Para aprender cada nivel necesitas pagar berries y contar con un maestro del Haki:

Nivel 1
100.000 berries
Maestro del Haki
Desbloqueo inicial
Nivel 2
300.000 berries
Maestro del Haki
Nivel 3
700.000 berries
Maestro del Haki

Ramas y habilidades

Pulsa cada icono para consultar su efecto. Se despliega al pulsarlo, sin JavaScript.

  
Aprendiz
Aprendiz
La única habilidad activa. Consume 1 Energía por activación y te permite aplicar una capa de Haki a tu cuerpo.
AprendizConsume 1 Energía por uso
  
  ↓  
  Nivel 1  
↙ ↓ ↘
Piel de Hierro
Piel de Hierro
Bono defensivo. Te proporciona +1 punto de Constitución, ignorando el límite de 50.
Piel de Hierro
 
Ofensiva Endurecida
Ofensiva Endurecida
Bono ofensivo. Te proporciona +1 punto de Fuerza, ignorando el límite de 50.
Ofensiva Endurecida
 
Recubrimiento Ligero
Recubrimiento Ligero
Bono versátil. Te proporciona +1 punto de Destreza, ignorando el límite de 50.
Recubrimiento Ligero
↓↘↓↙↓
Guardia Estable
Guardia Estable
Te permite aplicar el Haki en una armadura. Reduce en 1 el dado del enemigo en su tirada de ataque hacia ti.
Guardia Estable
 
Infusión externa
Infusión externa
Te permite aplicar el Haki a un arma. Aumenta el dado de daño en 1 punto y permite dañar a usuarios Logia con armas.
Infusión externa
 
Cambio Rápido
Cambio Rápido
Traslada la cobertura a otra zona sin coste de turnos y sin desactivar el Haki.
Cambio Rápido
↓↘↓↙↓
Defensa Localizada
Defensa Localizada
Bono defensivo. Te proporciona +2 puntos de Constitución, ignorando el límite de 50.
Defensa Localizada
 
Ofensiva Reforzada
Ofensiva Reforzada
Bono ofensivo. Te proporciona +2 puntos de Fuerza, ignorando el límite de 50.
Ofensiva Reforzada
 
Cobertura Selectiva
Cobertura Selectiva
Bono versátil. Te proporciona +2 puntos de Destreza, ignorando el límite de 50.
Cobertura Selectiva
↓↘↓↙↓
Firmeza
Firmeza
Resistencia contra derribos, empujes, agarres y desarmes.
Firmeza
 
Presión
Presión
Facilita superar defensas físicas normales. No atraviesa Haki rival.
Presión
 
Uso Eficiente
Uso Eficiente
Mantiene el recubrimiento durante maniobras y técnicas complejas, o te permite aplicar Haki activo como turno adicional.
Uso Eficiente
↘ ↓ ↙
  
Control Superior
Control Superior
Te permite aplicar Haki en artes marciales, estilos de espada o musicales, entre otros. Además, te proporciona a elección +3 en Constitución, Fuerza o Destreza: una de las tres estadísticas disponibles.
Control Superior
  
  ↓  
  Nivel 2  
↙ ↓ ↘
Capa Densa
Capa Densa
Te proporciona +4 puntos de Constitución, ignorando el límite de 50.
Capa Densa
 
Capa Pesada
Capa Pesada
Te proporciona +4 puntos de Fuerza, ignorando el límite de 50.
Capa Pesada
 
Capa Flexible
Capa Flexible
Te proporciona +4 puntos de Destreza, ignorando el límite de 50.
Capa Flexible
↓↘↓↙↓
Guardia Resistente
Guardia Resistente
Te permite lanzar un segundo dado de Constitución si sacas un 3 o menos al bloquear (los pluses no cuentan).
Guardia Resistente
 
Ataque Consistente
Ataque Consistente
Te permite lanzar un segundo dado de Fuerza en combate si sacas un 1 o menos al atacar (los pluses no cuentan).
Ataque Consistente
 
Adaptación de Combate
Adaptación de Combate
Te permite realizar una acción de movimiento adicional cuando el enemigo está a 2 casillas de distancia de ataque.
Adaptación de Combate
↘ ↓ ↙
  
Dominio del Armamento
Dominio del Armamento
El Haki despierta: te permite endurecer todo tu cuerpo a voluntad, incluidas las armas.
Dominio del ArmamentoArmadura Viviente
  
  ↓  
  Emblema de transición  
↙ ↓ ↘
Onda defensiva
Onda defensiva
Te permite concentrar el Haki de Armamento en tus extremidades para bloquear ataques y devolver 1 punto de daño al enemigo.
Onda defensiva
 
Ryōu
Ryōu
Obtienes un plus de +1 de daño contra enemigos con armaduras pesadas o cuerpos densos.
Ryōu
 
Dureza veloz
Dureza veloz
Te permite alcanzar y bloquear proyectiles dirigidos hacia ti o hacia aliados a 2 casillas, si superas un 10 en Destreza.
Dureza veloz
↓↘↓↙↓
Defensa divina
Defensa divina
Te permite bloquear un ataque enemigo con un choque en el aire, sin tocar armas.
Defensa divina
 
Daño interno
Daño interno
Permite atravesar armaduras o protecciones, incluso pieles fuertes de enemigos, y aplicar el daño desde el interior del enemigo.
Daño interno
 
Recubrimiento de Proyectiles
Recubrimiento de Proyectiles
Permite al usuario recubrir la munición con Haki.
Recubrimiento de Proyectiles
One Piece Rol · Haki de Armadura
« Última modificación: Octubre 28, 2026, 19:42:12 por Retinascrew »

Re:Guía básica
« Respuesta #8 en: Octubre 08, 2026, 21:15:04 »
One Piece Rol · Guía de combate

Árbol de Haki de Observación

Requisitos, entrenamiento y habilidades
⚓ ✦ ☠ ✦ ⚓
«La voluntad percibe lo que los ojos no alcanzan»

Reglas generales

Mantener el Haki activo consume energía a partir del tercer turno activo. Si gastas esa energía, prolongarás el Haki activo durante 3 turnos más.

Existen tres ramas del Haki de Observación: Detección, Predicción y Concentración. Cada una se adapta a un estilo de manejo distinto, pero puedes crear combinaciones únicas mezclándolas.

No está permitido usar Sobreesfuerzo con habilidades activas de Haki.

Para aprender o mejorar niveles de Haki, debes recibir enseñanza de un maestro del Haki y pagar berries.

Para optar al entrenamiento inicial, en el momento del aprendizaje debes tener 50 (+5) en Percepción o Sigilo y 50 (+5) en Inteligencia.

Si bajas tus estadísticas después de aprender Haki, no lo perderás.

Para conseguir un subnivel, debes obtener tres resultados de 20 natural con el uso activo.

1. Aprender Haki

Para aprender cada nivel necesitas pagar berries y contar con un maestro del Haki:

Nivel 1
100.000 berries
Maestro del Haki
Desbloqueo inicial
Nivel 2
300.000 berries
Maestro del Haki
Nivel 3
700.000 berries
Maestro del Haki

Ramas y habilidades

Pulsa cada icono para consultar su efecto.

  
Aprendiz
Aprendiz
La única habilidad activa. Consume 1 Energía por activación y te permite aplicar el Haki de Observación.

Aprendiz
Consume 1 Energía por uso
  
  ↓  
  Nivel 1  
↙ ↓ ↘
Sentidos Agudos
Sentidos Agudos
Bono perceptivo. Te proporciona +1 punto de Percepción, ignorando el límite de 50.

Sentidos Agudos
 
Lectura Corporal
Lectura Corporal
Bono sigiloso. Te proporciona +2 puntos de Sigilo, ignorando el límite de 50.

Lectura Corporal
 
Mente Serena
Mente Serena
Bono de concentración. Te proporciona +1 punto de Inteligencia, ignorando el límite de 50.

Mente Serena
↓↘↓↙↓
En guardia
En guardia
Permite detectar enemigos ocultos a corta distancia: hasta 2 casillas a tu alrededor.

En guardia
 
Reflejos ligeros
Reflejos ligeros
Una vez por turno puedes repetir una tirada de esquiva si obtuviste un 3 o menos.

Reflejos ligeros
 
Concentración
Concentración
Activar el Haki no consume tu acción principal si no realizas un ataque ese turno.

Concentración
↓↘↓↙↓
Perceptivo
Perceptivo
Bono perceptivo. Te proporciona +2 puntos de Percepción, ignorando el límite de 50.

Perceptivo
 
Sigiloso
Sigiloso
Bono sigiloso. Te proporciona +1 punto de Sigilo, ignorando el límite de 50.

Sigiloso
 
Focus
Focus
Bono de concentración. Te proporciona +2 puntos de Inteligencia, ignorando el límite de 50.

Focus
↓↘↓↙↓
Radar Vital
Radar Vital
Puedes localizar enemigos invisibles o escondidos si permanecen dentro del alcance del Haki: 4 casillas a tu alrededor.

Radar Vital
 
Ocultación Espiritual
Ocultación Espiritual
Puedes reducir tu presencia para dificultar que otros usuarios de Observación te detecten, dentro de 4 casillas a tu alrededor.

Ocultación Espiritual
 
Enfoque Continuo
Enfoque Continuo
Cambiar el objetivo de tu Haki de Observación no requiere volver a activarlo.

Enfoque Continuo
↘ ↓ ↙
  
Puntería Instintiva
Puntería Instintiva
Mientras mantengas activo el Haki de Observación, obtienes +1 al impacto con armas a distancia o puedes repetir una tirada fallida por combate con un arma de proyectiles. Además, te proporciona a elección +3 en Percepción, Sigilo o Inteligencia.

Puntería Instintiva
  
  ↓  
  Nivel 2  
↙ ↓ ↘
Sentidos expandidos
Sentidos expandidos
Te proporciona +4 puntos de Percepción, ignorando el límite de 50.

Sentidos expandidos
 
Presencia difusa
Presencia difusa
Te proporciona +4 puntos de Sigilo, ignorando el límite de 50.

Presencia difusa
 
Mente estratégica
Mente estratégica
Te proporciona +4 puntos de Inteligencia, ignorando el límite de 50.

Mente estratégica
↓↘↓↙↓
Presencia localizada
Presencia localizada
Puedes distinguir aproximadamente el estado físico de una presencia (herido, debilitado, agotado o en plenas condiciones) dentro de tu alcance de 4 casillas.

Presencia localizada
 
Silencio Absoluto
Silencio Absoluto
Mientras permanezcas inmóvil o avances lentamente, los usuarios de Observación deberán superar tu tirada de Sigilo para detectarte, mientras no te hayan visto.

Silencio Absoluto
 
Lectura de Combate
Lectura de Combate
Una vez por turno puedes identificar el tipo de ataque que prepara un enemigo antes de ejecutarlo.

Lectura de Combate
↘ ↓ ↙
  
Lectura del destino
Lectura del destino
El Haki despierta: una vez por combate puedes cambiar una decisión tomada (movimiento, defensa o ataque) después de conocer la acción enemiga. Esto reduce en 1 turno la duración del Haki activo.

Lectura del destino
  
  ↓  
  Nivel 3  
↙ ↓ ↘
Ojo Omnipresente
Ojo Omnipresente
No puedes ser sorprendido por ataques fuera de tu campo visual mientras tengas el Haki activo o estés distraído.

Ojo Omnipresente
 
Presencia Fantasma
Presencia Fantasma
Puedes ocultar tu intención asesina antes de atacar.

Presencia Fantasma
 
Futuro Calculado
Futuro Calculado
Obtienes ventaja contra ataques repetidos o patrones de movimiento conocidos: tu esquiva mejora en +1 a la tirada o tu dado de contraataque suma 1 punto.

Futuro Calculado
↓↘↓↙↓
Visión de la Esencia
Visión de la Esencia
Puedes percibir movimientos a través del humo, la oscuridad o los obstáculos ligeros.

Visión de la Esencia
 
Presencia inexistente
Presencia inexistente
Los usuarios de Haki de Observación inferior no pueden detectarte mientras controles tu presencia.

Presencia inexistente
 
Mente del Estratega
Mente del Estratega
Descubre puntos débiles en estilos de combate.

Mente del Estratega
One Piece Rol · Haki de Observación
« Última modificación: Octubre 28, 2026, 19:52:44 por Retinascrew »

Re:Guía básica
« Respuesta #9 en: Octubre 08, 2026, 21:15:49 »
One Piece Rol · Guía de combate

Árbol de Haki del Conquistador

Requisitos, entrenamiento y habilidades
⚓ ✦ ☠ ✦ ⚓
«La voluntad se impone incluso antes del primer golpe»

Reglas generales

Mantener el Haki activo consume energía a partir del tercer turno activo. Si gastas esa energía, prolongarás el Haki activo durante 3 turnos más.

Existen tres ramas del Haki del Conquistador: Dominación, Liderazgo e Influencia. Cada una se adapta a un estilo de manejo distinto, pero puedes crear combinaciones únicas mezclándolas.

No está permitido usar Sobreesfuerzo con habilidades activas de Haki.

Para aprender o mejorar niveles de Haki, debes recibir enseñanza de un maestro del Haki y pagar berries.

Para optar al entrenamiento inicial, en el momento del aprendizaje debes tener 50 (+5) en Intimidación o Persuasión y 50 (+5) en Carisma.

Si bajas tus estadísticas después de aprender Haki, no lo perderás.

Para conseguir un subnivel, debes obtener tres resultados de 20 natural con el uso activo.

1. Aprender Haki

Para aprender cada nivel necesitas pagar berries y contar con un maestro del Haki:

Nivel 1
100.000 berries
Maestro del Haki
Desbloqueo inicial
Nivel 2
300.000 berries
Maestro del Haki
Nivel 3
700.000 berries
Maestro del Haki

Ramas y habilidades

Pulsa cada icono para consultar su efecto.

  
Aprendiz
Aprendiz
La única habilidad activa. Consume 1 Energía por activación y te permite aplicar el Haki del Conquistador.

Aprendiz
Consume 1 Energía por uso
  
  ↓  
  Nivel 1  
↙ ↓ ↘
Dominación
Dominación
Bono de dominación. Te proporciona +1 punto de Intimidación, ignorando el límite de 50.

Dominación
 
Presencia inspiradora
Presencia inspiradora
Bono de liderazgo. Te proporciona +1 punto de Carisma, ignorando el límite de 50.

Presencia inspiradora
 
Influyente
Influyente
Bono de influencia. Te proporciona +1 punto de Persuasión, ignorando el límite de 50.

Influyente
↓↘↓↙↓
Presión espiritual
Presión espiritual
Los enemigos con un Haki de menor rango reciben −1 a sus tiradas para atacarte mientras estén dentro del alcance de tu Haki.

Presión espiritual
 
Ánimo contagioso
Ánimo contagioso
Cuando un aliado cercano supera una tirada contra miedo o intimidación, obtiene +1 a su próxima tirada durante el próximo turno.

Ánimo contagioso
 
Duda sembrada
Duda sembrada
Los enemigos indecisos o descontentos tienen más dificultad para ignorar una propuesta de tregua o retirada.

Duda sembrada
↓↘↓↙↓
Intimidante
Intimidante
Bono de dominación. Te proporciona +2 puntos de Intimidación, ignorando el límite de 50.

Intimidante
 
Inspiración
Inspiración
Bono de liderazgo. Te proporciona +2 puntos de Carisma, ignorando el límite de 50.

Inspiración
 
Negociador
Negociador
Bono de influencia. Te proporciona +2 puntos de Persuasión, ignorando el límite de 50.

Negociador
↓↘↓↙↓
Onda expansiva
Onda expansiva
El radio aumenta a 3 casillas.

Onda expansiva
 
Estandarte viviente
Estandarte viviente
Proporciona un +3 a la tirada de salvación de un aliado cercano, a 5 casillas de ti, subiéndole la moral.

Estandarte viviente
 
Oferta razonable
Oferta razonable
Recibes +1 a la tirada al proponer que alguien deponga las armas o se retire si le ofreces una salida segura.

Oferta razonable
↘ ↓ ↙
  
Dominio instintivo
Dominio instintivo
Tu Haki intimida a los animales cercanos y los somete por un momento. Cada animal dentro de 2 casillas hace una tirada de Carisma: si falla una dificultad de 10, queda asustado y te sigue como aliado durante esa sesión; luego se marchará. Además, te proporciona a elección +3 en Intimidación, Carisma o Persuasión.

Dominio instintivo
  
  ↓  
  Nivel 2  
↙ ↓ ↘
Instinto
Instinto
Te proporciona +4 puntos de Intimidación, ignorando el límite de 50.

Instinto
 
Voluntad compartida
Voluntad compartida
Te proporciona +4 puntos de Carisma, ignorando el límite de 50.

Voluntad compartida
 
Perspectiva
Perspectiva
Te proporciona +4 puntos de Persuasión, ignorando el límite de 50.

Perspectiva
↓↘↓↙↓
Presencia abrumadora
Presencia abrumadora
Cuando tu vida llega a 5 o menos, se activa automáticamente una vez por combate. Todos los personajes y animales presentes —aliados y enemigos— hacen una tirada de Carisma. Quienes no superen 10 quedan inconscientes. Un usuario de Haki superior al tuyo puede resistirlo.

Presencia abrumadora
 
Coraje compartido
Coraje compartido
Cuando un enemigo use un ataque de Haki del Conquistador, tú y tus aliados en un radio de 4 casillas recibís un +2 a la tirada para resistirlo y evitar quedar inconscientes.

Coraje compartido
 
Vínculo de confianza
Vínculo de confianza
Después de cumplir un trato, recibes una bonificación al negociar de nuevo con esa persona: +1 a la tirada de Persuasión al proponer nuevos tratos, siempre que no la hayas traicionado ni roto el trato.

Vínculo de confianza
↘ ↓ ↙
  
Voluntad soberana
Voluntad soberana
El Haki despierta: tu Haki impone tu voluntad sobre quienes te rodean. Al activarla, eliges Intimidación, Carisma o Persuasión para determinar cómo se manifiesta:

Intimidación: los enemigos cercanos sienten tu presión y pueden vacilar.
Carisma: tus aliados cercanos recuperan la confianza y resisten el miedo.
Persuasión: un personaje cercano duda y queda más dispuesto a escuchar una propuesta.

La habilidad afecta a quienes estén en un radio de 2 casillas y dura 1 turno. No controla por completo a nadie: los objetivos pueden resistir con una tirada enfrentada y deberán superar un 12.

Voluntad soberana
  
  ↓  
  Nivel 3  
↙ ↓ ↘
Infusión del Conquistador
Infusión del Conquistador
Infundes un arma o una parte de tu cuerpo con Haki del Conquistador. Tus ataques con esa arma o parte infligen +2 de daño fijo. No es acumulable.

Infusión del Conquistador
 
Sello de Voluntad
Sello de Voluntad
Puedes almacenar Haki del Conquistador en un objeto con un mecanismo de activación por contacto. Lanza 1d20: ese será el poder del Haki guardado.

Al activarse, libera una descarga de Haki en un radio de 6 casillas (si sale 20, duplica su rango). Los objetivos afectados hacen una tirada de Carisma contra dificultad 15 o quedan inconscientes. Esta aplicación consume 1 de energía, independientemente de la activación del Haki.

Sello de Voluntad
 
Lealtad ganada
Lealtad ganada
Un personaje que haya aceptado y visto cumplidos varios acuerdos puede convertirse en aliado de confianza.

Lealtad ganada
↓↘↓↙↓
Elección natural
Elección natural
Te permite elegir a quién aplicar el Haki del Conquistador; ya no afecta aleatoriamente.

Elección natural
 
Mirada del rey
Mirada del rey
Permite generar presión a los enemigos que tengan Haki nulo o muy inferior al tuyo: −1 a sus acciones en tu contra.

Mirada del rey
 
Asesinato de la observación
Asesinato de la observación
Permite al usuario ocultar su Haki del Conquistador al resto.

Asesinato de la observación
One Piece Rol · Haki del Conquistador
« Última modificación: Octubre 28, 2026, 20:02:05 por Retinascrew »

Re:Guía básica
« Respuesta #10 en: Octubre 08, 2026, 22:43:32 »
🧭 ¿Cómo funciona la navegación en el Grand Line?
La Grand Line no se puede navegar como un océano normal. El principal problema son los campos magnéticos anómalos producidos por las islas. Estos campos interfieren con las brújulas convencionales, por lo que una tripulación necesita un Log Pose para orientarse.
Al entrar por los cabos gemelos hay 7 rutas disponibles que elegir una vez eliges una ruta el log pose te llevara por ella hasta llegar a la ultima isla del grand line llamada Archipiélago Sabaody.

Climatologia
La climatología de la Grand Line es impredecible, extrema y muy diferente de una isla a otra, convirtiendo el clima en uno de los principales peligros de la navegación.

🌦️ Cambios repentinos: el tiempo puede pasar de sol a tormenta en muy poco tiempo.
🌡️ Climas diferentes: cada isla puede tener condiciones climáticas propias, como nieve, calor extremo o lluvias constantes.
🌊 Corrientes y vientos impredecibles: dificultan mantener una ruta estable y pueden desviar los barcos.
⛈️ Fenómenos extremos: son frecuentes las tormentas, ciclones, niebla y grandes olas.
🧭 Dificulta la navegación: por eso el Log Pose por sí solo no es suficiente; se necesita un navegante que interprete el clima y las corrientes.
🌍 Grand Line y las cuatro estaciones: en algunas zonas existen condiciones climáticas muy particulares y permanentes, relacionadas con la isla.

Climas

🟢 Climas normales
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


🟡 Climas peligrosos
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


🔴 Climas extremos
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



El Log Pose
El Log Pose funciona de otra manera:
Isla A → registra su campo magnético → apunta hacia Isla B → llega a Isla B → vuelve a registrar → apunta hacia Isla C.
Es decir, el Log Pose va construyendo la ruta isla por isla.
El registro del log pose puede durar horas,dias, incluso semanas o años luego una vez se haya registrado marcara la dirección de la siguiente isla.

El Eternal Pose
El Eternal Pose funciona de forma diferente apunta permanentemente a una isla concreta.

Esto resulta especialmente útil para:

- regresar a una isla
- localizar un territorio concreto
- viajar hacia un destino que no quieres que el Log Pose normal sustituya.

Log Pose de tres agujas
El Log Pose de tres agujas se utiliza principalmente en el Nuevo Mundo, donde los campos magnéticos son mucho más inestables.
Sus tres agujas apuntan hacia 3 diferentes islas y permiten al navegante comparar las distintas rutas y elegir la más segura o conveniente según su estabilidad.

Vivre Card

Una Vivre Card es un papel especial que está vinculado a una persona.

Indica aproximadamente la dirección donde se encuentra esa persona. Si la persona está en peligro o su salud empeora, el papel puede consumirse o hacerse más pequeño.
También puede volver a crecer si la persona se recupera, por eso sirve para localizar y saber el estado de alguien a distancia.


« Última modificación: Octubre 08, 2026, 23:20:12 por Retinascrew »