Autor Tema: Guía Basica  (Leído 113 veces)

Guía Basica
« en: Agosto 11, 2026, 17:12:00 »
Índice

Plantilla de Personaje
Creación de Personaje
Facciones
Asociaciones
Sindicatos
Habilidades
Dados por Arma
Sistemas
Stats
Grados
Razas
Saqueadores de Sangre
« Última modificación: Agosto 12, 2026, 13:29:01 por Banok »
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Creación de Personaje
« Respuesta #1 en: Agosto 11, 2026, 19:03:57 »
FICHA DE IDENTIDAD — NOVATO
«Para forjarte un nombre en Ciudad Estelar, primero debes construir una identidad.»
Este mundo cruel y sanguinario no tiene piedad con quienes carecen de ambición. Seas quien seas, mantente firme, novato.

INFORMACIÓN PERSONAL
Nombre:
No eres nadie sin un nombre, ¿verdad?
Carácter:
Todos necesitan saber qué clase de persona eres aquí.
Edad: ___ años
¿Cuánto tiempo has conseguido sobrevivir en este infierno?
Peso: ___ kg
¿Cuánta riqueza tuvo tu familia antes de quedar varado en esta ciudad?
Altura: ___ cm
¿Qué tan fácil es encontrarte entre las calles de Ciudad Estelar?
Raza:
¿Con qué clase de ser te identificas?

AFILIACIÓN Y PERFIL
Facción de origen:
¿Sindicato o Asociación? Decide qué eres, chico/a.
Historia:
Citar
Describe tu pasado, tus motivos y aquello que te llevó a Ciudad Estelar.
Descripción física:
Citar
Describe tu apariencia, vestimenta, rasgos distintivos y cualquier detalle relevante.
Arma básica:
Citar
Elige un arma dentro de la selección disponible para tu Facción de Origen.

REGLAS DE VIDA Y RANGO
Importante: Las frases formuladas como preguntas son únicamente decorativas.
  • Al subir de rango, recibes 2 dados adicionales de vida (d10) hasta alcanzar el Rango 6.
  • Desde el Rango 6 en adelante, recibes 2 dados de vida d20 por rango.
  • Al alcanzar el Rango Estrella, tendrás un total de 4 dados de vida d20.
Tu nombre será tu arma. Tu determinación decidirá si sobrevives.



Código: [Seleccionar]
[b]Nombre:[/b] - No eres nadie sin uno sabes?
[b]Carácter:[/b] - Todos necesitamos identificar nuestra forma de ser aqui no?
[b]Edad:[/b] - años, Cuanto has sobrevivido en este infierno?
[b]Peso:[/b] - Kg, Cuanta riqueza Tenia tu familia antes de quedar varado aqui?
[b]Altura:[/b] - Cuan detectable eres en la Ciudad estelar?
[b]Raza:[/b] Con que ser te ves mas reflejado?
[b]Facción de Origen:[/b] Sindicato?, Asociación? Que eres chic@?
[b]Historia:[/b]
[b]Descripción física:[/b]
[b]Arma básica:[/b] Con que dañas a la gente? (Dentro de la seleccion de armas de tu Facción de Origen)

« Última modificación: Agosto 12, 2026, 14:29:50 por Retinascrew »
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Facciones
« Respuesta #2 en: Agosto 11, 2026, 19:23:51 »
SINDICATOS Y ASOCIACIONES
En Ciudad Estelar, sobrevivir en solitario es casi una sentencia de muerte.
Tras el accidente, la ciudad se dividió entre dos fuerzas que luchan por imponer su propia visión del orden.
Los Sindicatos actúan desde las sombras; las Asociaciones operan bajo las regulaciones oficiales.
Elige un bando antes de que la ciudad elija por ti.

LA CIUDAD DIVIDIDA
En esta asquerosa y putrefacta ciudad, nadie puede avanzar por su cuenta sin temer una puñalada por la espalda. Desde la maldita catástrofe, la desconfianza, la violencia y la ambición han convertido la paz en una ilusión lejana.
Existen dos bandos principales: los Sindicatos y las Asociaciones. No hay un poder central que mantenga el equilibrio ni una oposición sencilla de comprender. Cada persona termina uniéndose a uno u otro según su visión de la ciudad… o por pura necesidad de sobrevivir.

LOS SINDICATOS
Los Sindicatos son grupos de Interventores que aceptan contratos de cualquier clase y actúan fuera de las reglas impuestas por Ciudad Estelar. Se mueven entre las sombras, son considerados criminales y, en muchos casos, funcionan de forma similar a mafias o sectas.
Su objetivo suele ser simple: obtener poder, riquezas o control sobre la ciudad. No responden ante las autoridades y presumen de que nadie podrá obligarlos a enfrentar las consecuencias de sus actos.
Los sindicatos pueden dedicarse a toda clase de actividades y negocios. Por ello, dos grupos con muy poco en común pueden recibir la misma denominación. Algunos extorsionan a la población a cambio de protección; otros secuestran, asesinan por placer o se lucran mediante cualquier actividad intermedia.
Características principales:
  • Operan fuera de las Regulaciones de Ciudad Estelar.
  • Poseen jerarquías, rangos y armas características propias.
  • Pueden ser pequeñas organizaciones locales o controlar varios distritos.
  • Algunos funcionan como empresas: registran patentes y pagan impuestos.
  • Muchos adoptan una cultura familiar, usando términos de parentesco y protegiendo a sus miembros.
Esa idea de familia puede manifestarse como un respeto absoluto hacia los rangos superiores o como una lealtad inquebrantable entre todos sus integrantes. En cualquier caso, desafiar a un Sindicato rara vez termina bien.

LAS ASOCIACIONES
En el extremo opuesto se encuentran las Asociaciones: grupos de Interventores que también cumplen contratos, pero lo hacen bajo las regulaciones de la ciudad. Su función es cubrir las necesidades de Ciudad Estelar mientras financian y mantienen sus propias operaciones.
Las diez Asociaciones conforman el colectivo principal que controla el flujo de trabajo de los Interventores. Cada una se especializa en un ámbito distinto y supervisa tanto a las oficinas afiliadas —conocidas como oficinas asociadas— como a los Interventores asociados que trabajan directamente para ellas.
Cuando surge un caso que necesita intervención, este se clasifica según su naturaleza y se remite a la Asociación correspondiente. Después, la Asociación delega el trabajo a una de sus oficinas o a uno de sus Interventores asociados.
Trabajar para una Asociación ofrece ventajas claras:
  • Un salario estable y predecible.
  • Acceso directo a solicitudes de trabajo.
  • Respaldo institucional y recursos de una organización mayor.
  • Posibilidad de aceptar encargos en toda la ciudad dentro de su especialidad.
Sin embargo, esa estabilidad tiene un precio. Los Interventores deben aceptar las solicitudes que les asigne la Asociación, sin importar lo desagradable, peligroso o moralmente cuestionable que sea el encargo. Además, los Interventores asociados pueden tener obligaciones adicionales según la oficina o Asociación a la que pertenezcan.
En Ciudad Estelar, la libertad cuesta caro… y la protección siempre exige algo a cambio.
« Última modificación: Agosto 12, 2026, 14:26:14 por Retinascrew »
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Asociaciones
« Respuesta #3 en: Agosto 11, 2026, 20:19:39 »
ASOCIACIONES
Las diez instituciones que organizan, controlan y sostienen el trabajo de los Interventores en Ciudad Estelar.



ASOCIACIÓN CONT
Administración, clasificación y regulación del sistema de Interventores.

La Asociación Cont gestiona al resto de Asociaciones y, en general, todo lo relacionado con el sistema de Interventores. Clasifica agencias y profesionales, expide permisos para las agencias, licencias para los Interventores y asigna Estrellas a quienes superan la clasificación estándar.

Todo Interventor debe informar a Cont al completar una solicitud. Con esa información, la Asociación determina y actualiza su categoría.

También clasifica los peligros de Ciudad Estelar hasta el nivel «Constelación». El nivel «Galaxia» queda reservado para amenazas que violan la ética de la Ciudad y solo puede ser asignado por Mar Negro.

Su credo valora la diligencia, la determinación y la capacidad de adaptarse a las realidades cambiantes de la ciudad. Sus miembros deben estar abiertos a nuevas ideas, pero conservar el criterio suficiente para tomar la decisión correcta en cualquier situación.

Uniforme: camisa negra, pantalón, gabardina, chaqueta y corbata blanca; con letras negras en las perneras y en la parte superior de la chaqueta.

  • Bonificación: +5 Inteligencia y +5 Creatividad.
  • Armas: Guanteletes, brazales completos, lanzas, alabardas, tonfas y grandes varas contundentes. Sus armas suelen ser negras y destacan por su variedad, especialmente las de dos manos.



ASOCIACIÓN YUAN
Protección civil, custodia y mantenimiento del orden.

La Asociación Yuan se especializa en la protección civil y opera de forma similar a un cuerpo policial. Su prioridad es proteger al cliente; matar solo se contempla en situaciones extremas. Sus servicios, sin embargo, pueden resultar costosos.

Aceptan encargos muy diversos: desde escoltar a una persona hasta custodiar una zona entera.

División Sur: suele actuar de incógnito, vestida con ropa de calle para seguir objetivos sin llamar la atención. Su uniforme oficial incluye gabardina azul, protecciones plateadas en brazos y hombros, camisa crema, corbata negra y pantalones oscuros.

División Oeste: protege a sus clientes con una presencia mucho más intimidante. Sus agentes visten armadura de placas, capa negra, camisa crema, corbata azul y botas blindadas. Sus grandes espadas rectangulares también funcionan como escudos.

  • Bonificación — Sur: +3 Resistencia y -5 Fuerza.
  • Bonificación — Oeste: +5 Resistencia y -10 Fuerza.
  • Armas: Escudos, espadas pesadas, porras y grandes espadas rectangulares.



ASOCIACIÓN BOSSA
Talleres, diseño, patentes y desarrollo tecnológico.

La Asociación Bossa administra los talleres repartidos por toda la ciudad. Sus especialistas, conocidos como Articultores, examinan diseños de armas, dispositivos y prótesis; tramitan su registro y patente ante el Director, y recaudan los impuestos correspondientes.

Un diseño rechazado no puede fabricarse ni distribuirse de manera comercial en su estado actual, aunque puede conservarse para uso personal. En ocasiones, Bossa ofrece recomendaciones para perfeccionarlo hasta que alcance el nivel exigido.

La Asociación también organiza exámenes de cualificación para Articultores y responsables de talleres. En los últimos años, su rama sur ha sufrido graves pérdidas debido a las Distorsiones.

Sus miembros son creativos, curiosos y persistentes. Pueden reparar o construir prácticamente cualquier arma o artefacto, por lo que no se limitan a un estilo de combate concreto. Sin embargo, rara vez destacan en combate directo.

  • Bonificación: -10 a todas las estadísticas de combate y +30 Creatividad.
  • Armas: Creaciones personales elaboradas en sus propios talleres.



ASOCIACIÓN LIEBE
Asesinato encubierto, infiltración y eliminación silenciosa.

La Asociación Liebe se especializa en encargos de asesinato encubierto. Sus servicios son caros, pero sus Interventores destacan por completar las misiones en silencio, dentro del plazo establecido y sin dejar testigos.

Aceptan objetivos de toda clase: civiles, figuras importantes o combatientes peligrosos. Sus miembros creen en la igualdad ante la muerte y protegen con especial cuidado la confidencialidad de sus clientes.

La dificultad de su trabajo exige precisión, rapidez, capacidad de planificación y un gran ojo para detectar puntos débiles. Por ello, los Liebe operan en grupos pequeños y cuentan con menos Interventores asociados que otras Asociaciones.

Cada rama adapta sus armas a su entorno. La división Sur prefiere katanas largas, mientras que la Este utiliza arcos y arcos-espada. Sus uniformes y armas suelen ser negros con detalles morado oscuro.

  • Bonificación: +5 Destreza y +10 Velocidad.
  • Armas: Katanas, arcos, dagas, espadas cortas y arcos-espada.



ASOCIACIÓN HESA
Duelos, combate individual y resolución formal de disputas.

La Asociación Hesa se especializa en combates individuales y duelos. Cuando un ciudadano teme perder una disputa, puede solicitar que un Interventor de Hesa luche en su lugar. Los duelos poseen distintos niveles; por ejemplo, un duelo de Nivel 3 implica un enfrentamiento a muerte.

Como estas solicitudes no son frecuentes, Hesa también organiza conferencias y eventos conjuntos con otras Asociaciones. Aun así, los duelos entre sus propios Interventores son habituales debido a las tensiones internas.

División Oeste: emplea estoques, sigue reglas estrictas y se centra en atacar los puntos débiles del enemigo. Visten uniforme azul oscuro con detalles blancos, capa crema y sombrero de ala ancha estilo cavalier.

División Sur: usa un uniforme más sencillo: capa azul con detalles blancos, sombrero a juego, chaleco y pantalones negros, camisa blanca y corbata.

División Este: combate mediante artes marciales reforzadas con brazaletes de jade. Sus miembros anuncian su nombre y afiliación antes de retar a un oponente. Visten un traje negro de una pieza con detalles azules.

  • Bonificación: +10 Destreza y +5 Inteligencia.
  • Armas: Rapiers, espadas roperas, estoques, espadas de esgrima y guantes con brazaletes de jade.



ASOCIACIÓN SHENG
Combate a gran escala, guerra y coordinación táctica.

La Asociación Sheng se especializa en encargos de combate que involucran a grandes grupos de personas, situaciones que sus miembros suelen describir como «guerra».

Cada Interventor de Sheng está preparado para enfrentarse a varios adversarios simultáneamente. Aunque dominan las artes marciales, valoran la cooperación por encima de la acción individual y operan en unidades tácticas de dos o tres personas.

Su uniforme básico consiste en chaleco con piedras plateadas, camisa blanca, corbata roja y pantalones negros. Los rangos superiores llevan abrigos rojos cada vez más lujosos y piedras doradas.

Combaten principalmente con artes marciales, reforzadas por guanteletes capaces de generar fuego al golpear. Los miembros de alto rango también emplean espadas y otras armas con efectos similares.

  • Bonificación: +10 Fuerza y +10 Vida.
  • Armas: Guan dao, guanteletes, espadas, espadas cortas y guantes.



ASOCIACIÓN CHAFT
Investigación, recopilación de información y resolución de casos.

La Asociación Chaft se especializa en investigación y trabaja de manera similar a detectives o investigadores privados. Sin embargo, no se limitan a descubrir la verdad: también resuelven activamente los problemas que investigan, incluso ejecutando a un responsable cuando es necesario.

Sus agentes, conocidos como Destaps, son apreciados por su discreción, capacidad de observación y paciencia. Se les recomienda evitar el combate precipitado durante una misión, aunque la gestión posterior al contrato puede incluir represalias contra los culpables identificados.

Chaft también es propietaria de cafeterías administradas por empleados, donde los Destaps pueden realizar turnos voluntarios como baristas fuera de su horario laboral.

Su uniforme consta de chaqueta verde oscuro con detalles blancos, chaleco negro, camisa blanca, corbata amarilla y pantalones negros.

  • Bonificación: +10 Inteligencia y +5 Creatividad.
  • Armas: Cafeteras de acero, espadas anchas inglesas y bastones.



ASOCIACIÓN KUIN
Transporte, mensajería y entregas de alto riesgo.

La Asociación Kuin se especializa en transportar mercancías por toda la ciudad. Se ocupa principalmente de objetos de gran valor o de entregas que requieren cruzar terrenos peligrosos, climas adversos o zonas especialmente hostiles.

Aunque la remuneración es alta, trabajar para Kuin suele ser el último recurso de los Interventores endeudados. La peligrosidad de la mensajería y los exigentes plazos impuestos por la Asociación hacen de este trabajo una opción extrema.

Sus miembros portan Maletines de Mensajería: contenedores con tecnología capaz de almacenar objetos mucho más grandes que su volumen externo sin aumentar de forma significativa su peso. Estos maletines también pueden transformarse en armas y dispositivos, como sierras o bisturíes.

  • Bonificación: +5 Fuerza y +10 Destreza.
  • Armas: Maletín de Mensajería.



ASOCIACIÓN LEKI
Conocimiento, investigación y conversión del saber en poder.

La Asociación Leki se especializa en recopilar e investigar conocimientos. También gestiona orfanatos, donde acoge a niños de la calle y los cría para que se unan a la Asociación. Además, mantiene grandes bibliotecas para sus Interventores.

Sus miembros se dividen en dos categorías: los Puños y las Llaves. Los Puños adquieren conocimiento de forma directa, «agarrándolo con sus propias manos»; las Llaves lo estudian indirectamente mediante lentes y herramientas.

Esta división también define su combate. Los Puños luchan con sus manos, mientras que las Llaves usan llaves especiales como armas y herramientas de investigación.

Las estolas doradas de Leki convierten el conocimiento en fuerza: potencian el cuerpo de los Puños o aumentan el tamaño y la masa de las llaves. El precio es alto: el conocimiento usado se pierde y debe recuperarse mediante el estudio.

Su uniforme consiste en sotana y pantalones negros, acompañados por una estola amarilla o blanca. Los Puños llevan guantes negros; las Llaves, guantes blancos.

  • Bonificación: +20 Inteligencia y -10 Velocidad.
  • Armas: Guantes o llaves.



ASOCIACIÓN FUIN
Contratos, mediación y castigo por incumplimiento.

La Asociación Fuin supervisa y media contratos, además de sancionar a quienes incumplen las normas contractuales. Todo contrato presentado ante Fuin debe ser aprobado por la Asociación; tras su aprobación, entra en vigor de inmediato.

Sus Interventores actúan como garantes del cumplimiento legal. Revisan los términos, se aseguran de que las partes los acepten y evitan cualquier interrupción durante el proceso. Si alguien incumple el acuerdo, Fuin interviene siguiendo los procedimientos estipulados.

La ejecución del contrato es su prioridad absoluta. Si una parte intenta obstruirlo o romperlo, Fuin movilizará tantos agentes como sean necesarios para localizar al infractor y aplicar la sanción correspondiente.

La Asociación mantiene numerosas oficinas afiliadas en J Corp., donde certifica los resultados de los distintos juegos de azar del Distrito.

Sus miembros visten uniformes a rayas negras y plateadas: chaleco, calzones hasta los tobillos, capa corta con bordes de volantes, zapatos de tacón bajo y un tocado con pajarita morada.

  • Bonificación: +5 Fuerza, +5 Velocidad y -10 Vida.
  • Armas: Hachas enastadas y alabardas de hoja rectangular.
« Última modificación: Agosto 12, 2026, 14:35:56 por Retinascrew »
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Sindicatos
« Respuesta #4 en: Agosto 11, 2026, 22:45:27 »
SINDICATOS
Organizaciones que prosperan al margen de las reglas de Ciudad Estelar: poder, lealtad y violencia bajo sus propios códigos.



LA CAZZA
Jerarquía, cortesía y castigo absoluto.

La Cazza es uno de los Cinco Grandes Sindicatos. Sus miembros siguen un credo basado en la cortesía, el respeto y una jerarquía inflexible. Todo el Sindicato responde ante el Capo dei Capi, máxima autoridad de la organización.

Está formada por grupos menores llamados Famiglie. Entre ellas destacan las Sette Famiglie, siete familias con una influencia y poder superiores al resto de filiales. Una de las más reconocidas es la Famiglia Biantuti, famosa por haber originado el estilo de esgrima palermitano.

Faltar al respeto a un superior implica un castigo inmediato. Las consecuencias pueden recaer incluso sobre los compañeros del infractor, aunque no hayan cometido falta alguna. Sus miembros estudian la jerarquía de otras facciones para evitar ofender accidentalmente a alguien de mayor rango.

Los castigos de La Cazza son brutales: amputaciones, desmembramientos o la extracción forzosa de la lengua. Para el Sindicato, la ignorancia no es una excusa.

Uniforme: prendas negras, rojas y doradas. El rango se indica mediante flechas en las insignias y distintivos en el cuello. Sus armas preferidas son las armas de fuego, empleadas también en combate cercano con culatas y bayonetas para ahorrar munición.

Jerarquía

  • Soldato: rango más bajo; equivalente a un Interventor común. Se divide en Primo, Secondo, Terzo y Quarto.
  • Capo: dirige grupos de Soldatos y transmite las órdenes superiores. Equivale a un Interventor de Grado 1 o a un Interventor Asociado.
  • Consigliere: asesor de alto rango, con influencia sobre quién puede unirse al Sindicato.
  • Sottocapo: subordinado directo del Capo dei Capi; dirige operaciones completas dentro de áreas asignadas.
  • Capo dei Capi: la máxima autoridad, también conocida como el Padrino.

Los miembros no pueden mirar directamente a un superior. Sin embargo, quienes poseen el mismo rango pueden hablar entre sí con libertad. En ocasiones excepcionales, un superior puede ceder temporalmente su rango a un miembro inferior para una operación concreta.

Pasivas únicas

  • Puede comprar Balas de Aceleración, munición especial capaz de propulsar armas o acelerar al usuario. (Muy caras.)
  • Puede aprender el Estilo de Espada Palermitano en rangos altos.
  • Agresividad elevada y tendencia al alcoholismo.

  • Bonificación: +20 Fuerza, +10 Velocidad, -15 Inteligencia y -20 Creatividad.
  • Armas: Armas de fuego, bayonetas y armas de esgrima.



LA ORDEN
Los Prescritos dictan el camino. Obedecer es sobrevivir.
No recomendada — modo Hardcore.

La Orden es uno de los Cinco Grandes Sindicatos. Su cultura gira alrededor de los Prescritos: órdenes provenientes de una fuente desconocida que pueden llegar en cualquier momento y por cualquier medio.

Los Prescritos pueden exigir tareas mundanas, crueles, imposibles o incomprensibles. Tanto los miembros de La Orden como los ciudadanos que solicitan su protección deben cumplirlos. Quien no lo haga pierde la protección del Sindicato y puede ser castigado si un nuevo Prescrito ordena hacerlo.

Con el tiempo, la mayoría de sus miembros deja de cuestionar el sistema. Quienes intentan rebelarse suelen perderse ante la aparente omnisciencia de los Prescritos. Se cree que estos siempre benefician a La Orden, detectan falsificaciones, conocen el cumplimiento de las órdenes e incluso pueden anticipar el destino.

Los Prescritos son considerados una amenaza de Nivel Galaxia. Algunos son interpretados por miembros autorizados debido a su naturaleza abstracta. Su verdadero origen sigue siendo desconocido para casi todos los ciudadanos y miembros de la organización.

Bajo su base existen enormes cámaras de péndulos y telares. Los Hiladores y Tejedores convierten los movimientos registrados de la ciudad en tiras de tela escritas en las Cuerdas del Mañana, que después se envían a la superficie como Prescritos.

Uniforme: ropa formal negra y capa blanca con detalles dorados. Los Prosélitos llevan los ojos vendados hasta ascender. Los miembros superiores reciben espadas personalizadas según los mandatos de los Prescritos.

Jerarquía

  • Prosélito: iniciado que aprende junto a un Proxy en grupos llamados «familias».
  • Proxy: recibe y ejecuta Prescritos junto a su familia; suele encargarse de castigar incumplimientos.
  • Mensajero: entrega los Prescritos a sus destinatarios.
  • Hilador: miembro secreto que trabaja en las máquinas que generan los Prescritos.
  • Proxy del Oráculo: miembro especial capaz de recibir órdenes directas de los «dioses» de la Ciudad.

Pasivas únicas

  • Gracia del Prescrito: al cumplir un Prescrito, obtienes +1 a elección en una tirada de tu próximo combate.
  • Canalizador del Prescrito: en rangos altos, puedes usar un arma adaptable a todas las armas de La Orden.
  • Prosélito vendado: durante este rango, recibes los Prescritos mediante audio.

  • Bonificación: +15 Inteligencia, +15 Vida, +5 Fuerza, +4 Resistencia y -50 Creatividad.
  • Armas: Hachas, espadas largas y cortas, cimitarras, lanzas, picas, látigos, mazas, grandes martillos, guadañas, estoques y Canalizadores del Prescrito (rangos altos).



LOS INTERRUPTOS
La familia lo perdona todo… excepto a los enemigos.

Los Interruptos son uno de los Cinco Grandes Sindicatos y se organizan como una familia extremadamente unida. Todos sus integrantes se llaman entre sí «hermanos» o «hermanas», y la lealtad interna está por encima de cualquier otra cosa.

Sin embargo, su trato hacia los ajenos al Sindicato es totalmente opuesto. Cualquier ofensa cometida contra un miembro, sus seres queridos o sus propiedades queda registrada en el Recuerdo de Injurias. Los Interruptos no olvidan jamás una afrenta y pueden perseguir a un enemigo durante años para aplicar un castigo desproporcionado.

El Recuerdo de Injurias contiene tanto los nombres de los enemigos como los castigos apropiados para cada falta: desde asesinar a un Hermano hasta pisar el zapato de uno. Las venganzas más peligrosas reciben el nombre de Dictámenes, y completarlas permite a un Hermano Mayor aspirar al rango de Gran Hermano.

Dependiendo de la ofensa, pueden exterminar a toda una facción, pueblo o círculo social relacionado con el culpable. En cambio, entre ellos suelen perdonarse las faltas por lealtad. No obstante, nadie puede abandonar el Sindicato: quien lo intente será perseguido hasta morir o hasta borrar toda relación con Los Interruptos.

Uniforme: no poseen un código estricto, pero suelen vestir pantalones claros y camisas o abrigos blancos y rosas. Portan el Recuerdo de Injurias y cadenas plateadas en antebrazos, espinillas y cuello. Cuantas más cadenas y tatuajes de mejora posea un miembro, mayor suele ser su rango.

Jerarquía

  • Hermano Menor.
  • Hermano Joven.
  • Hermano Mayor.
  • Gran Hermano: máximo rango conocido; exige completar un Juramento de Lealtad y uno o varios Dictámenes.

Pasivas únicas

  • Recuerdo de Injurias: registra agravios contra el Sindicato y permite perseguir a los responsables.
  • Tatuajes de mejora: pueden aumentar la Fuerza y su efectividad por cada acto de Injurias completado.
  • Sin defensa especial: reciben +5 de daño ante ataques de armas cortantes.
  • Apoyo fraternal: si están acompañados, pueden solicitar ayuda a sus «Hermanos».

  • Bonificación: +20 Fuerza, +3 Resistencia, +5 Velocidad y -40 Inteligencia.
  • Armas: Puños, patadas, espadas sin filo pronunciado y cadenas.



LA GALERÍA
El sufrimiento es arte; el arte es poder.

La Galería es uno de los Cinco Grandes Sindicatos. Sus miembros son artistas excéntricos obsesionados con representar la condición humana mediante el sufrimiento. Sus obras pueden adoptar formas horribles: esculturas hechas con cadáveres, masacres convertidas en exhibiciones o creaciones extraídas de la mente de una víctima.

El Sindicato administra galerías, exposiciones y subastas. Las subastas VIP ofrecen sus piezas más selectas a compradores adinerados, quienes cubren sus rostros con velos. También organizan eventos como la Bienal, una de las celebraciones más importantes para sus miembros.

Los ciudadanos de los distritos bajo su control reciben protección a cambio de presentar obras de arte periódicamente. Una mala calificación implica una advertencia; dos, la pérdida de protección; tres, una ejecución inmediata.

Los miembros de bajo rango, llamados Estudiantes, deben cumplir tareas artísticas asignadas por sus superiores para conservar su posición. Sus obras son evaluadas por Profes y Maestros durante sesiones de crítica.

La Galería utiliza pigmentos especiales en el arte y en combate. Estas pinturas, similares a los tatuajes de aumento, pueden aplicarse sobre un enemigo para debilitarlo. Sus miembros visten principalmente de blanco y consideran las manchas como parte del proceso artístico.

Jerarquía

  • Estudiante: artista común; entrega trabajos a los Maestros y evalúa obras de civiles afiliados.
  • Profe: rango intermedio encargado de organizar galerías; equivalente aproximado a un Capo o un Hermano Mayor.
  • Maestro: artista de alto rango; asigna tareas y organiza subastas. Requiere tres obras que acrediten su mérito.

Escuelas conocidas

  • Animalia: colores primarios, líneas complejas, máscaras de animales y obras inspiradas en bestias y monstruos.
  • Puntillismo: trazos pequeños y puntos que representan el flujo de la luz; utilizan armas similares a pinceles.
  • Cubismo: busca representar tridimensionalidad abstracta y profundidad.
  • Corpismo: explora huesos, músculos, contracción y elongación del cuerpo humano.
  • Suprematismo: escuela de detalles desconocidos, vinculada a la «pureza de sangre».

Pasivas únicas

  • Puede robar vitalidad al atacar si extrae carne o sangre del rival.
  • Puede añadir sangre o carne al arma para potenciar sus ataques.
  • Varios impactos pueden aplicar debilitamientos al enemigo.

  • Bonificación: +20 Destreza, +15 Inteligencia, +10 Velocidad, -2 Resistencia y -15 Vida.
  • Armas: Puntillismo: lanzas. Corpismo: espadas. Cubismo: hachas pesadas. Suprematismo: lanzas huecas para recolectar sangre. Animalia: garras y guanteletes pesados.



LA PENUMBRA
Nadie sabe quién sirve a las estrellas… hasta que es demasiado tarde.

La Penumbra es el último de los Grandes Sindicatos y está envuelta en misterio. Sus miembros se infiltran en otras organizaciones, incluidos los demás Grandes Sindicatos, y ocultan incluso entre ellos su pertenencia a la facción.

Rara vez se reúnen salvo en circunstancias específicas. Normalmente trabajan de forma independiente y pueden desconocer que otro miembro de La Penumbra se encuentra frente a ellos. Incluso pueden combatir entre sí durante su tiempo libre.

Cada integrante ocupa el puesto de una Estrella y posee un título personal. El puesto depende de una reliquia conocida como Hoja Forjada por Estrellas. Al reclamar una hoja, su dueño debe designarla como propia y asumir la Estrella correspondiente.

Si un miembro posee más de una hoja, solo puede usar la que ha elegido como propia: emplear otra se considera un mal augurio. Cuando una Estrella muere, su puesto queda vacante hasta que alguien reclame su hoja.

Exclusivo para bosses y futuros NPC poderosos.

Pasivas únicas

  • Coraje Estelar: al empuñar una Hoja Forjada por Estrellas, aumenta la Velocidad al usar habilidades. Cuanto más cerca esté de morir, más destructivos serán sus ataques.
  • Estrella Desvaneciente: con su última voluntad, el personaje puede ordenar una manifestación de su voluntad para atacar desde un ángulo aleatorio antes de desaparecer.

  • Bonificación: +35 Destreza, +25 Velocidad, +15 Inteligencia, +10 Creatividad y -35 Vida.
  • Armas: Espadas Estelares.



GANCHO VESPERTINO
Piratería, secuestro y comercio ilegal en los suburbios de U Corp.

Los Gancho Vespertino son una filial de Los Interruptos que opera en diversas zonas de los suburbios de U Corp. Su capitán en alta mar es Shok, aunque Meel, el primer oficial, dirige realmente los negocios en tierra firme.

Sus actividades marítimas son poco conocidas, pero en tierra obtienen beneficios mediante secuestros. Capturan a viajeros, turistas o personas de negocios y extorsionan a sus familiares, amigos o patrocinadores con rescates cada vez más altos.

Cuando los pagos se agotan, los rehenes son asesinados y abandonados en contenedores de carga. También trafican productos exclusivos del Distrito 21, como perfume de sirena, aceite de ballena y el helado especial de Marlin Port.

Pasivas únicas

  • Doble Tándem: puede portar dos armas: una de fuego y otra cortante, como sable o gancho.
  • Sangría de Bucanero: los ataques con ganchos o sables oxidados aplican -1 a las tiradas de Velocidad del objetivo.

  • Bonificación: +10 Fuerza, +1 Resistencia y -10 Velocidad.
  • Armas: Pistolas de pedernal, ganchos y sables.



LINAJE DE LA HOJA
Katanas, honor roto y una guerra nacida del exilio.

El Linaje de la Hoja procede del Distrito 19, territorio de S Corp. Según Mian-Tsu, abandonaron su hogar por la inestabilidad y corrupción del distrito, dispersándose por toda la Ciudad en busca de un lugar mejor.

Su llegada provocó conflictos con otros sindicatos que ya dominaban los territorios. Actualmente mantienen una rivalidad abierta con el Clan Nube Negra, posiblemente vinculada a la disputa por el antiguo Nido L tras el colapso de las Corporaciones Energéticas.

Durante este conflicto, Suang de la Hoja Danzante —mentor del grupo de Mian-Tsu— recibió una invitación a la Centralita. Varios aprendices del Linaje la atendieron y fueron brutalmente masacrados durante experimentos de Mar Negro.

Este hecho ha generado una grave división interna y ha llevado al Linaje a su etapa de mayor inestabilidad.

Pasivas únicas

  • Estilo de Katana Danzante: permite aprender esta técnica de combate.
  • Crítico Cínico: al obtener un 20 natural, existe un 20% de probabilidad de infligir daño x2.

  • Bonificación: +20 Destreza, +10 Velocidad, -20 Vida y -30 Creatividad.
  • Armas: Katanas y armas asociadas al Estilo de Katana Danzante.



CLAN NUBE NEGRA
Tinta, acero y extorsión bajo una nube de sangre.

El Clan Nube Negra es una facción subordinada de La Cazza. Destaca por su dominio de la espada, especialmente de la odachi, y por sus extensos tatuajes de mejora, que representan las nubes negras que dan nombre al clan.

Estos tatuajes ofrecen protección corporal, especialmente contra heridas de estocada. Su principal fuente de ingresos es la extorsión: cobran peajes para cruzar sus territorios y exigen pagos a ciudadanos de los Nidos a cambio de «protección».

En los últimos tiempos, el Clan también ha mostrado interés en el tráfico de artefactos, como los Monolitos usados para identificar fuentes de poder en la ciudad.

Originarios del barrio oriental, han operado en el meridional y en los callejones del Distrito 20 bajo el mando del Capitán Tian. Tras el colapso de las Corporaciones Energéticas, lucharon por controlar el Nido L y entraron en conflicto con el Linaje de la Hoja.

Pasivas únicas

  • Nube Sangrante: las habilidades del Clan aplican Sangrado al usuario, causando 2 de Vida de daño durante 4 turnos.
  • Protección de la Tinta: gracias a sus tatuajes protectores, no recibe daño de ataques de tipo Estocada.

  • Bonificación: +15 Fuerza, +15 Vida, -25 Inteligencia y -2 Resistencia.
  • Armas: Odachi, espadas y armas de estocada asociadas al Clan.
« Última modificación: Agosto 12, 2026, 14:40:32 por Retinascrew »
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De parte del peluche animado Yi Sansan

Habilidades
« Respuesta #5 en: Agosto 12, 2026, 14:06:49 »


ASOCIACIÓN YUAN — DIVISIÓN OESTE
Defensa pesada, control del rival y protección del grupo.

La Grandiosa Espada de Yuan 
«Atacas dos veces con tu pesada espada rectangular.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 2d4.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.
  • Escala: Fuerza.

No te Permitiré 
«Das varios cortes para imponerte al rival.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Coste de Sanidad: 17 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.
  • Escala: Fuerza.

Pabellón de Acero 
«Utilizas tu espada para inutilizar al rival con grandes barridos.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 5.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Efecto especial: si el rival utiliza una habilidad defensiva, inflige +3 de daño adicional.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.
  • Escala: Fuerza.

Tu Escudo 
«Me mantengo firme para proteger a mis aliados.» 
Tipo: Habilidad defensiva.

  • Poder base defensivo: 3.
  • Defensa adicional: 1d4.
  • Tras usarla, todos los aliados ganan +1 Resistencia durante 2 turnos.
  • A cambio, pierdes 2 Resistencia durante esos 2 turnos y quedas en posición defensiva.
  • Si el rival no supera tu defensa, recibe daño igual al Poder base de esta habilidad.
  • Coste de Sanidad: 5 puntos.



ASOCIACIÓN BOSSA
Versatilidad técnica, armas personalizadas y combate adaptable.

Ataque Ligero 
«Un ataque doble con mi arma para lidiar con el rival.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 2.
  • Daño aleatorio: 2d3.
  • Coste de Sanidad: 5 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada, Corte o Contundente, según el arma.
  • Escala: Destreza.

Carga y Cubierta 
«Atacas con rapidez para preparar una respuesta defensiva.»

  • Poder base: 2.
  • Daño aleatorio: 1d4.
  • Si usas una habilidad defensiva después de esta técnica, añades 1d3 a dicha habilidad defensiva.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada, Corte o Contundente, según el arma.
  • Escala: Destreza.

Golpes Concentrados 
«Ataco con toda mi rapidez para presionar al rival.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 3d3.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada, Corte o Contundente, según el arma.
  • Escala: Destreza.

Me Cubro con mi Arma 
Habilidad defensiva adaptable.

  • Poder base defensivo: 3.
  • Bloqueo: añade 1d3 a la defensa si decides cubrirte.
  • Esquiva: si decides esquivar, tira 1d3 y añade el resultado a tu tirada de Velocidad.
  • Coste de Sanidad: 5 puntos.



ASOCIACIÓN LIEBE
Precisión letal, velocidad y poder al borde de la derrota.

Batalla Infinita 
«Una secuencia de cortes rápidos.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 2d4.
  • Efecto especial: si estás por debajo del 25% de Vida, inflige +2 de daño.
  • Coste de Sanidad: 8 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.
  • Escala: Destreza.

Sobrepasar la Crisis 
«Tu voluntad corta de raíz el nerviosismo.»

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 1d10.
  • Efecto especial: si estás por debajo del 25% de Vida, obtienes +3 a tu próximo dado de Velocidad.
  • Coste de Sanidad: 12 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.
  • Escala: Destreza.

Filo Extremo 
«Tu corte alcanza el límite absoluto de su filo.»

  • Poder base: 6.
  • Daño aleatorio: 1d10.
  • Crítico: si obtienes un 10 natural, puedes perder 5 de Vida para añadir 1d4 como ataque adicional.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.
  • Escala: Destreza.

Esfuerzo Desesperado 
Habilidad defensiva impulsada por la determinación.

  • Poder base defensivo: 3.
  • Defensa adicional: 1d6.
  • Puedes gastar 2 puntos adicionales de Sanidad para añadir +2 de Poder base a tu siguiente habilidad.
  • Coste de Sanidad: 8 puntos.
  • Coste de Vida: 5 puntos.



ASOCIACIÓN HESA — DIVISIÓN SUR
Duelo directo, precisión y dominio del oponente.

Remesón 
«Una serie de dos estocadas.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 2d4.
  • Efecto especial: obtienes +1 a tu próximo dado de Destreza.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.
  • Escala: Destreza.

Compromiso 
«Tres estocadas precisas.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Efecto especial: tira Velocidad; si tu resultado supera al del rival, infliges +1 de daño.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.
  • Escala: Destreza.

Contraataque 
«Tres ataques poderosos tras un contratiempo.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 5.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Duelo Declarado: si ganas el choque, tú y el rival solo podréis dirigir ataques el uno contra el otro. Ambos efectos duran hasta que uno sea derrotado; obtienes +1 Velocidad y +1 daño durante ese tiempo.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.
  • Escala: Destreza.

Defensa de Duelo 
Habilidad defensiva de esquiva.

  • Poder base defensivo: 3.
  • Defensa adicional: 1d6.
  • Si tu resultado supera el dado del rival en su estadística correspondiente, esquivas el ataque sin necesidad de una tirada de Velocidad adicional.



ASOCIACIÓN HESA — DIVISIÓN OESTE
Esgrima formal, velocidad y ataques predestinados.

Allez 
«Ataque de dos estocadas.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 2d4.
  • Efecto especial: tira Velocidad; si superas la Velocidad del rival, infliges +1 de daño.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.

Fente 
«Tres estocadas en diferentes direcciones.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Efecto especial: si superas por 3 o más la Velocidad del rival, infliges +1 de daño.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.

Salut 
«Tres poderosas estocadas contra tu rival destinado.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 5.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Ataque Predestinado: si tu Velocidad supera la del rival, cada ataque posterior contra ese enemigo obtiene +1 de daño. Este efecto es acumulable.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.

Defensa de Duelo 
Habilidad defensiva de esquiva.

  • Poder base defensivo: 3.
  • Defensa adicional: 1d6.
  • Si tu resultado supera el dado del rival en su estadística correspondiente, esquivas el ataque sin necesidad de una tirada de Velocidad adicional.



ASOCIACIÓN HESA — DIVISIÓN ESTE
Requiere guantes con brazaletes de jade.

Fa Jin 
«Dos puñetazos calentados por tu jade.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 2d4.
  • Quemado: si ganas el choque, inflige 1 de daño adicional.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.

Puño de la Llama Viridiscente 
«Tres puñetazos poderosos cargados con jade.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Quemado: si ganas el choque, inflige 1 de daño adicional durante 2 turnos.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.

Comencemos la Riña 
«Un asalto de cuatro golpes con tu jade al rojo vivo.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 4d3.
  • Quemado: si ganas el choque, inflige 1 de daño adicional durante 3 turnos.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.



ASOCIACIÓN SHENG
Fuego, combate colectivo y avance imparable.

Asalto Frontal 
«Asaltas a tus rivales envuelto en llamas.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 2.
  • Daño aleatorio: 2d3.
  • Quemado: inflige 1 de daño adicional durante 2 turnos.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 2 objetivos.
  • Tipo de daño: Contundente o Corte, según el arma.

Rush Down 
«Atacas directamente al rival con tus llamas.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 2d4.
  • Quemado: inflige 2 de daño adicional durante 2 turnos.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 2 objetivos.
  • Tipo de daño: Contundente o Corte, según el arma.

Guerra Total 
«Entregas cuerpo y alma a la guerra.»

  • Poder base: 6.
  • Daño aleatorio: 1d4.
  • Quemado: si ganas el choque, inflige 2 de daño adicional durante 4 turnos.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 2 objetivos.
  • Tipo de daño: Contundente o Corte, según el arma.

Ardor Interno 
Habilidad única. Sheng no dispone de habilidad defensiva convencional.

  • Te aplicas Quemado y recibes 2 de daño durante 3 turnos.
  • Recuperas 5 puntos de Vida tú o un aliado a rango cuerpo a cuerpo.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.



ASOCIACIÓN CHAFT
Técnica, investigación y represalias calculadas.

Riposte 
«Un ataque elegante con un posicionamiento impecable.»

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 1d6.
  • Efecto especial: si ganas el choque, el rival recibe -2 a su siguiente dado de Velocidad.
  • Coste de Sanidad: 5 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente o Corte, según el arma.

Flèche 
«La elegancia de una perforación bien apuntada.»

  • Poder base: 5.
  • Daño aleatorio: 1d8.
  • Efecto especial: si ganas el choque, el rival recibe -1 a su siguiente tirada.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente o Estocada, según el arma.

Moulinet 
«La redirección de la perfección.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 5.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Efecto especial: si el rival choca esta habilidad con un ataque de Estocada, ganas el choque automáticamente e infliges -2 a su siguiente tirada.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente o Corte, según el arma.

I'll Take the Lead 
«Con mi bloqueo, tomaré el control desde aquí.»

  • Poder base defensivo: 3.
  • Defensa adicional: 1d6.
  • Efecto especial: +1 a tu siguiente dado de Velocidad.
  • Coste de Sanidad: 5 puntos.



ASOCIACIÓN KUIN
Armas cambiantes y ofensiva impredecible desde el Maletín de Mensajería.

Maletín — Decay Weapon 
«Extraes un arma de tu maletín para golpear.»

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 1d8.
  • Efecto especial: si el arma obtenida es diferente a la del uso anterior, inflige +1 de daño.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: aleatorio entre Corte, Estocada o Contundente.

Maletín — Revelación de Gadget 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 3d3.
  • Efecto especial: si el tipo de daño es distinto al de tu habilidad anterior, inflige +1 de daño.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: aleatorio entre Corte, Estocada o Contundente.

Confío en Ti, Nombre del Maletín 
Puedes dar un nombre personal a tu Maletín de Mensajería. 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Efecto especial: si el tipo de daño es distinto al de tu habilidad anterior, inflige +2 de daño.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: aleatorio entre Corte, Estocada o Contundente.

Control de Maletín 
Habilidad defensiva.

  • Poder base defensivo: 3.
  • Defensa adicional: 1d6.
  • Si bloqueas un ataque con éxito, obtienes Vida temporal en forma de escudo igual al daño total de esta habilidad durante el siguiente turno.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.



ASOCIACIÓN LEKI
Conocimiento acumulado, adaptación y respuestas premeditadas.

Acumular Conocimiento 
«Golpeo observando a mi enemigo y acumulando conocimiento.»

  • Poder base: 5.
  • Daño aleatorio: 1d5.
  • Efecto especial: +1 a tu siguiente dado.
  • Coste de Sanidad: 5 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.

Desvelar 
«Golpeo con fuerza al rival para revelar lo que oculta.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 5.
  • Daño aleatorio: 3d3.
  • Efecto especial: +2 a tu siguiente dado.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.

Conocimiento Cíclico 
«Golpeo al rival con el conocimiento acumulado.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 5.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Efecto especial: +2 a tu próxima tirada y +1 a tu próxima tirada de defensa.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.

Pasos Guiados 
Habilidad defensiva de esquiva.

  • Poder base defensivo: 3.
  • Defensa adicional: 1d6.
  • Efecto especial: +1 a tu siguiente tirada. Si superas el dado de escala del rival, esquivas el ataque por completo.
  • Coste de Sanidad: 5 puntos.



ASOCIACIÓN FUIN
Cumplimiento contractual y castigo para quienes obstruyen el acuerdo.

Ejecución Avisada 
«Golpeas dos veces con tu arma.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 2d4.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.

Aviso Final 
«Golpeas dos veces desde tu máximo rango.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 2d6.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.

Sentencia de Ejecución 
«Golpeas y perforas al rival tres veces.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 3d5.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.

No Obstruyas 
Habilidad defensiva.

  • Poder base defensivo: 4.
  • Defensa adicional: 1d6.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.



HABILIDADES DE SINDICATOS
Técnicas exclusivas de las organizaciones que operan fuera de las regulaciones de la Ciudad.



LA CAZZA
Disciplina criminal, munición especial y presión implacable.

Adherencia a la Propiedad 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 2d4.
  • Efecto especial: al gastar una bala, infliges Quemado: el enemigo recibe +1 de daño durante el siguiente turno.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.

Respeta a La Cazza 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 2d6.
  • Efecto especial: al gastar una bala, infliges Quemado: el enemigo recibe +2 de daño durante el siguiente turno.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.

Compresión del Corte 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 6.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Efecto especial: al gastar una bala, infliges Quemado: el enemigo recibe +2 de daño durante los siguientes 2 turnos.
  • Puedes gastar 1 bala adicional para añadir 1d6 a la tirada de daño.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.

Guardia Ferrosa 
Habilidad defensiva.

  • Poder base defensivo: 6.
  • Defensa adicional: 1d4.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.

Las habilidades del Estilo de Espada Palermitano se introducirán más adelante.



LA ORDEN
Cumplir el Prescrito es el único camino.

Hoja del Prosélito 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 2d4.
  • Efecto especial: si ganaste un choque este turno, obtienes +1 de daño durante 1 turno.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.

Donde el Prescrito Apunta 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 2d5.
  • Efecto especial: obtienes +1 dado de Velocidad durante el siguiente turno.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.

Ejecución Prescrita 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 6.
  • Daño aleatorio: 2d6.
  • Efecto especial: +1 a tu siguiente dado de Destreza.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.

Predicción Defensiva 
Habilidad defensiva de esquiva.

  • Poder base defensivo: 6.
  • Defensa adicional: 1d4.
  • Efecto especial: si esquivas con éxito, obtienes +1 a tu siguiente dado de habilidad defensiva.
  • Coste de Sanidad: 5 puntos.



LOS INTERRUPTOS
Los golpes de un Hermano nunca se olvidan.

Golpeando 
«Tres golpes rápidos contra tu oponente.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 3d3.
  • Sangrado: el enemigo pierde 1 de Vida al atacar durante el siguiente turno.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.

Pateando 
«Tres patadas rápidas contra el oponente.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 3d3.
  • Sangrado: el enemigo pierde 2 de Vida en su siguiente ataque.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.

Vigila tu Espalda 
«Agarras al rival y lo golpeas con fuerza.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Efecto especial: si el rival intenta utilizar una habilidad defensiva, infliges +3 de daño.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.

De Vuelta 
«Si tu rival te ataca durante tu defensa, le devuelves el golpe.»

  • Poder base defensivo: 3.
  • Defensa adicional: 1d5.
  • Si el rival no supera tu resultado defensivo, recibe daño igual al resultado total de esta habilidad.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Tipo de daño: Contundente.



LA GALERÍA
Solo se muestran las habilidades de las Escuelas seleccionables.

ESCUELA DE PUNTILLISMO

Puntear 
«Punteas al rival tres veces.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 2.
  • Daño aleatorio: 3d3.
  • Efecto especial: tira 1d5; con un 5, añades +2 de daño.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.

Puntillismo Sanguíneo 
«Apuñalas al rival con tu herramienta artística.»

  • Poder base: 8.
  • Daño aleatorio: 1d8.
  • Efecto especial: tira 1d6; con un 6, añades 1d4 al daño.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.

Coloración Hemófila 
«Cortas severamente a tu enemigo mientras pintas el paisaje.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 6.
  • Daño aleatorio: 4d3.
  • Efecto especial: tira 1d5; con un 5, añades +3 de daño.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.

Vencer al Pincel 
Habilidad defensiva.

  • Poder base defensivo: 3.
  • Defensa adicional: 1d6.
  • Coste de Sanidad: 5 puntos.

ESCUELA DE ANIMALIA

Cuadro Desagradable 
«Atacas dos veces con tu arte.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 2d4.
  • Efecto especial: tira 1d4; con un 4, extraes carne del rival, infliges +2 de daño y recuperas 2 de Vida.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.

Pinceladas Viscerales 
«Atacas con tu arte en una sucesión de tres golpes.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Efecto especial: tira 1d4; con un 4, extraes carne del rival, infliges +2 de daño y recuperas 2 de Vida.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.

Arte Animalia — Sumisión Forzada 
«Atacas tres veces al enemigo con una violencia instintiva.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 6.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Efecto especial: tira 1d4; con un 4, extraes carne del rival, infliges +2 de daño y recuperas 2 de Vida.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Contundente.

Preparaciones Cromáticas 
Habilidad defensiva.

  • Poder base defensivo: 3.
  • Defensa adicional: 1d6.
  • Coste de Sanidad: 5 puntos.

ESCUELA DE CORPISMO

Asesinato de Costillas 
«Atacas dos veces al rival con tu arte.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 2d4.
  • Efecto especial: tira 1d4; con un 4, extraes carne del rival, infliges +2 de daño y recuperas 2 de Vida.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.

Hambre Fehaciente 
«Atacas tres veces con tu arte.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Efecto especial: tira 1d4; con un 4, extraes carne del rival, infliges +2 de daño y recuperas 2 de Vida.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.

Carne Reprimida 
«Atacas cuatro veces con tu arte.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 4d4.
  • Efecto especial: tira 1d4; con un 4, extraes carne del rival, infliges +2 de daño y recuperas 2 de Vida.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.

Empieza la Exhibición 
Habilidad defensiva de esquiva.

  • Poder base defensivo: 4.
  • Defensa adicional: 1d6.
  • Coste de Sanidad: 5 puntos.



GANCHO VESPERTINO
Negociaciones violentas y estocadas de pirata.

Negociación Abierta 
«Atacas ampliamente dos veces con tu arma.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 2d3.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.

Negocio Unilateral 
«Atacas dos veces con un movimiento giratorio.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 2d6.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.

Conclusión Entredicha 
«Con fiereza, estocas dos veces al oponente.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 5.
  • Daño aleatorio: 2d6.
  • Efecto especial: +1 a tu siguiente tirada de Velocidad.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Estocada.

Tómate un Respiro 
Habilidad defensiva.

  • Poder base defensivo: 4.
  • Defensa adicional: 1d5.
  • Coste de Sanidad: 5 puntos.



LINAJE DE LA HOJA
La katana danzante castiga la precisión perfecta.

Corte de la Hoja Iluminada 
«Cortas tres veces a tu oponente.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 3.
  • Daño aleatorio: 3d2.
  • Efecto especial: si los tres dados muestran un 2, infliges +4 de daño.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.

Arco de la Hoja 
«Cortas ampliamente dos veces con tu espada.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 4.
  • Daño aleatorio: 2d5.
  • Efecto especial: si los dos dados muestran un 5, infliges +4 de daño.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.

Balance Decisivo 
«Utilizas todo tu cuerpo en dos cortes poderosos.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 6.
  • Daño aleatorio: 2d4.
  • Efecto especial: si ambos dados muestran un 4, infliges +6 de daño.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.



CLAN NUBE NEGRA
Una sucesión de cortes bajo la tormenta.

Corte Nuboso 
«Dos cortes rápidos contra el rival.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 2.
  • Daño aleatorio: 2d4.
  • Coste de Sanidad: 10 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.

Nube de Tormenta 
«Dos cortes capaces de dividir hasta el humo.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 2.
  • Daño aleatorio: 2d6.
  • Coste de Sanidad: 15 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.

Rayo Cortante 
«Tres cortes verticales de doble dirección ejecutados a gran velocidad.» 
Tipo: Multihit.

  • Poder base: 5.
  • Daño aleatorio: 3d4.
  • Coste de Sanidad: 20 puntos.
  • Nivel de ofensa: 1 objetivo.
  • Tipo de daño: Corte.
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Dados Segun Arma
« Respuesta #6 en: Agosto 16, 2026, 23:07:51 »
DADOS DE ARMAS — ATAQUE BÁSICO
Los ataques básicos no consumen puntos de Sanidad.



REGLAS GENERALES

Cada arma posee un dado de daño propio para los ataques básicos. Este resultado representa el daño aleatorio de la acción y se aplica sin coste de Sanidad.

Importante: algunas armas requieren recursos para realizar su ataque básico, como balas, flechas o metal basura.



DADOS POR TIPO DE ARMA

  • Guanteletes, brazales y armas contundentes: 1d6
  • Lanzas, bayonetas y espadas de Yuan Oeste: 1d5
  • Rifle de La Cazza: 1d10 (requiere gastar 1 Bala)
  • Armas de corte: 1d6 (katanas, espadas y armas similares)
  • Escudos: 1d4
  • Arcos: 1d8 (requiere usar Flechas)
  • Maletín de Mensajería: 1d6
  • Armas de corte a dos manos: 1d7
  • Armas de estocada: 1d6
  • Pistolas de pedernal: 1d7 (requiere Metal Basura)
  • Ganchos: 1d5



Las armas no iniciales y sus respectivos dados se añadirán en futuras actualizaciones.

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Sistemas
« Respuesta #7 en: Agosto 16, 2026, 23:23:22 »
SISTEMA PRINCIPAL — SANIDAD
La mente es tan importante como el arma que llevas en las manos.



¿QUÉ ES LA SANIDAD?

La Sanidad representa la fortaleza mental de un personaje y determina lo cerca que se encuentra de perderse en la locura. Cada habilidad consume Sanidad, por lo que administrar este recurso será esencial para sobrevivir.

El valor de Sanidad puede oscilar entre 45 y -45.

  • 45 de Sanidad — Descansado: el personaje se encuentra mentalmente estable.
  • 0 de Sanidad — Bastante cansado: la mente comienza a desgastarse y el peligro aumenta.
  • -45 de Sanidad — Distorsión: el personaje pierde completamente el control.



DISTORSIÓN

Al alcanzar -45 de Sanidad, el personaje entra en Distorsión. Durante este estado obtiene un aumento masivo de sus estadísticas, pero pierde por completo el control sobre sí mismo.

Una Distorsión atacará a cualquier ser que tenga delante, sin distinguir entre aliados, enemigos o inocentes. Se convierte en una máquina de matar desbocada que deberá ser detenida o erradicada.

Citar
La fuerza de una mente rota puede ser aterradora… pero nunca vuelve a pertenecerle a quien la poseía.



CÓMO RECUPERAR SANIDAD

La Sanidad puede recuperarse de tres formas principales:

  • Comer: recuperas +10 de Sanidad por cada comida realizada durante el día.
  • Descansar: cada noche se divide en 3 guardias. Por cada guardia en la que descanses, recuperas +15 de Sanidad.
  • Psicólogo de la Corporación: puedes recuperar toda tu Sanidad de forma inmediata a cambio de un coste monetario.



Controla tu Sanidad. En Ciudad Estelar, perder la cabeza puede ser más peligroso que perder una batalla.
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Stats
« Respuesta #8 en: Agosto 16, 2026, 23:33:27 »
STATS Y DISTRIBUCIÓN
Tus estadísticas definen tus capacidades, tus límites y la forma en que sobrevives en Ciudad Estelar.



ESTADÍSTICAS PRINCIPALES

Velocidad 
Determina qué tan rápido te desplazas y tu capacidad para realizar acciones que requieren reflejos, rapidez física o reacción inmediata.

Inteligencia 
Representa tu capacidad psicológica, astucia, razonamiento, análisis y toma de decisiones.

Creatividad 
Determina tu habilidad para crear estrategias, encontrar soluciones poco convencionales, hacer sugerencias útiles y elaborar recetas o mecanismos.

Fuerza 
Representa tu capacidad física bruta: levantar, empujar, golpear y ejecutar acciones que requieren potencia corporal.

Destreza 
Determina qué tan hábil eres al realizar acciones de precisión, maniobrar armas, esquivar o ejecutar movimientos técnicos.

Dureza 
Representa la resistencia física del cuerpo frente al dolor, las lesiones, el agotamiento y el sufrimiento.



DISTRIBUCIÓN INICIAL

  • Puntos iniciales: cada personaje comienza con 85 puntos para repartir entre sus estadísticas.
  • Mejora por rango: cada vez que subas de rango, obtendrás +20 puntos adicionales para distribuir.
  • Referencia base: una estadística de 20 puntos se considera el valor estándar y no aplica modificadores.



MODIFICADORES DE TIRADA

La puntuación de cada estadística modifica las tiradas relacionadas con ella.

  • Penalización: por cada 5 puntos por debajo de 20 en una estadística, recibes -1 a las tiradas relacionadas.
  • Bonificación: por cada 10 puntos por encima de 20 en una estadística, recibes +1 a las tiradas relacionadas.

Ejemplo: 10 puntos en Fuerza aplican -2 a las tiradas de Fuerza; 40 puntos en Destreza aplican +2 a las tiradas de Destreza.



Distribuye con cuidado: una sola debilidad puede decidir el resultado de un combate.
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Grados
« Respuesta #9 en: Agosto 16, 2026, 23:35:57 »
SISTEMA DE GRADOS Y VIDA BASE
Tu grado refleja la experiencia, capacidad y peligro que representas dentro de Ciudad Estelar.



VIDA BASE POR GRADO

  • Grado 9: 50 puntos de Vida base.
  • Grado 8: 80 puntos de Vida base.
  • Grado 7: 100 puntos de Vida base.
  • Grado 6: 125 puntos de Vida base.
  • Grado 5: 150 puntos de Vida base.
  • Grado 4: 175 puntos de Vida base.
  • Grado 3: 200 puntos de Vida base.
  • Grado 2: 225 puntos de Vida base.
  • Grado 1: entre 250 y 300 puntos de Vida base.
  • Grado Estrella: entre 300 y 400 puntos de Vida base.



PROGRESIÓN DE GRADO

Cada Grado demuestra que eres más capaz que quienes se encuentran por debajo de ti. Ascender implica una mayor resistencia, experiencia y capacidad para afrontar los peligros de la Ciudad.

El Grado Estrella es una categoría excepcional y cuenta con plazas muy limitadas. Sus miembros reciben el nombre de Estrellas porque superan ampliamente la escala habitual de los Interventores.

Citar
Una Estrella no es simplemente alguien fuerte: es alguien cuya existencia puede cambiar el destino de toda una ciudad.
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Razas
« Respuesta #10 en: Agosto 16, 2026, 23:40:12 »
RAZAS SELECCIONABLES
Tu origen define parte de tus capacidades… y también las consecuencias de sobrevivir en Ciudad Estelar.



Actualmente existen cuatro razas seleccionables. Cada una posee características, bonificaciones y limitaciones propias.



HUMANO
Adaptable, común y capaz de abrirse camino en cualquier lugar.

Los humanos son la raza más común de Ciudad Estelar. No poseen modificaciones físicas ni ventajas innatas, pero su adaptabilidad les permite desempeñar cualquier papel dentro de una facción.

  • Bonificaciones: Ninguna.
  • Penalizaciones: Ninguna.



HUMANO MODIFICADO
Carne reforzada con piezas sintéticas para seguir viviendo.

Un Humano Modificado es alguien que, por necesidad, accidente o decisión propia, ha reemplazado partes de su cuerpo con componentes sintéticos. Estas mejoras aumentan su capacidad física, aunque reducen su agilidad.

  • +5 Fuerza
  • -10 Velocidad
  • +5 Dureza



ROBOT
Un antiguo humano del que apenas queda algo reconocible.

Los Robots fueron humanos en algún momento, pero han sufrido tantas modificaciones que su cuerpo ya no conserva vestigios orgánicos relevantes. Son máquinas de base humana: resistentes y difíciles de destruir, pero lentas y menos precisas.

  • +2 Resistencia
  • -15 Velocidad
  • +10 Dureza
  • -5 Fuerza
  • -10 Destreza



SAQUEADORES DE SANGRE
Una raza marcada por su propia naturaleza y por secretos que aún deben revelarse.

Los Saqueadores de Sangre poseen características y reglas especiales que requieren una explicación más extensa.

Consulta el siguiente apartado para conocer su historia, habilidades y restricciones.
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Saqueadores de sangre
« Respuesta #11 en: Hoy a las 11:17:39 »
Los *Saqueadores de Sangre* son monstruos de la Ciudad que, aunque visualmente recuerdan a los humanos, son fundamentalmente distintos. Convertirse en un *Saqueaores de Sangre* implica contraer una enfermedad y sufrir una sed insaciable que solo puede saciarse alimentándose de sangre fresca y fluida. Son prácticamente inmortales e inmunes al envejecimiento, siempre y cuando reciban el aporte necesario de dicha sangre. Además de su sed de sangre, los *Saquedores de Sangre* poseen el instinto de propagar su Familia creando nuevos *Saqueadores de Sangre*.

Se sabe que los *Saqueadores de Sangre* surgen de tres maneras: al ser transformados en miembros de su especie por un *Saqueador de Sangre* de mayor rango, a través del Fenómeno de Distorsión o al recibir sangre en una «cierta mansión». Estos seres han adoptado una jerarquía estricta basada en el grado de separación respecto al progenitor original de la especie. A pesar de no estar emparentados en el sentido tradicional, se refieren entre sí mediante términos familiares y poseen auténticos vínculos de familia.

Aquellos que fueron transformados por el progenitor original de los Saqueadores de Sangre reciben el nombre de «Primeros Parientes»: existe un Primer Pariente en cada distrito de la Ciudad, y cada uno de ellos ha formado su propia Familia, compuesta por sus «hijos» y «descendientes», independiente de las demás. El Primer Pariente actúa como el Anciano de su Familia, a quien los otros miembros de la misma están obligados a obedecer. Cada Familia se ha establecido en un distrito diferente.

Los Saqueadores de Sangre tendran 25 de vida extra al principio que iran añadiendo 10 de vida por rango subido y 20 en caso de rango estrella

Podrán (EN FUTURO) hacer habilidades con su sangre al llegar a cierto grado

Cada arma dependiendo del tipo de arma ellos solo podran crearla con su sangre sin poder usar armas que no esten hechas de su sangre les costará vida dependiendo del rol basico del arma desde 10 de vida hasta 25

Habilidad unica

Mordida Sanguinaria

La forma unica de los Bloodfiends de regenerar vida tiran 1d10 de daño y se curarán igual al daño que hagan
Coste de Sanidad 10
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